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2004年4月の文章
2003年12月〜2004年1月の文章


3/30 滅びし平氏のうらみ 忘れたわけではあるまいと洗面器
懐かしすぎる。ゼビウスたけのこ弁当とか、もう。


例大祭、体力的にきつそうなんでどうするか迷ってたんですが、あんなもの見せられたら逝くしかないか。
いつもながら、代わり映えしないと言いつつ、しっかりと期待を超えてきますね。非常に楽しみです。


遠藤正二朗氏がエロゲのシナリオを書き終わったらしい
近況参照。
「今回は様々な事情から、ペンネームでの仕事を申し入れている」とのことなので、探し当てるのは大変そうです。
教えてえろい人。

バーチャルプレゼント合戦が過熱:出会い系サービス『ファンハイ』
でまあ、これにNPCな萌えキャラをちゃちゃっと乗せれば、あっという間にオンラインギャルゲの誕生と。

某Aさんのエロゲークリエイター体験記
おもしろかったです。
会社勤めってのは、大変なのはどこでも同じですね……

カプコン,第9開発部を分社化。社長は稲葉氏
んでもう一つ。
カプコン、連結最終赤字94億円
「2005年3月期中に、金融子会社ステイタスを解散する」って、何考えてこんなものに手を出したのやら。


ちゃんぽん日誌さんところで、 電撃プレイステーションの「プリズムコート」紹介記事がアップされております。
かなり貴重な資料でありますので、興味ある方はちぇき。
いかにも電撃らしい、エネルギー充填120%な記事具合がいい感じですな。
この点数の高さも、他誌では絶対にない筈(w

ちなみに「プリズムコート」めちゃくちゃ面白いのは確かですが、入手難度に加え、ゲーム自体の難度もかなり高いです。
まず、攻略情報をネットなり攻略本なりで持ってこないと、簡単にはイベントが起きてくれないので、ギャルゲとして楽しむことも難しい。
さらに、育成部分も手を抜いてると、試合で勝てずにイベントフラグを立てることがすぐ困難になるし。
最終戦なんか、まともに育てても簡単には勝たせてもらえません。
昨日も、都大会制するために4回ぐらいやり直しをする羽目に。

ですが、ここまで骨太のSLG遊ぶのもなんか久しぶりで、そのきつさがむしろ新鮮。
思えば、最近は動的ゲームとノベルゲーしかやってなかったからなぁ。



3/28 あかりのクリスマスプレゼント
「プリズムコート」ってゲーム、知ってます?
98年2月に、PS用に発売されたギャルゲー+バレーボールチーム育成SLGなゲームなんですが。
既にネット上から公式サイトも消え去ってるし(跡地はここ。 製作したのはヒューマンらしい)、
他に画像つきの紹介記事がないかと探しても見付からないし、多分相当なマイナーゲーなんだろうと思うのですが。

実は、この1年くらい、ずっとこのゲームを探し続けてたんですよ。
きっかけは瀕死連合さんの対談記事を読んだことだったんですが、 ところが秋葉原を散々巡ってみても、地元を歩き回っても見付からない。
「探してりゃそのうち見付かるだろう」と、ソフトショップに入るたびにギャルゲーのハ行の棚を眺め続けて、
「プリズマティカリゼーション」「ファーストKiss☆物語」「フリートーク・スタジオ 〜マリの気ままなおしゃべり〜」「ふりむけば隣に」「ブルーブレイカー」
とか、その辺のギャルゲーの名前を大概覚えるくらいに長いこと探したにもかかわらず、見付からないもので、
そろそろ諦めようかと思ってたところ、先日、何気なく入った地元のソフトショップでついに発見。
いやもう、見た瞬間、リアルでキターをやりそうに(w

で、早速遊んでまして、今6人の攻略対象のうち2人のエンディングを見終わったとこ。
とりあえず、めちゃくちゃおもろいです。
内容は、だいたいこんな感じなのですが、 まず、育成部分の出来が恐ろしいくらいにしっかり出来てる。
6人のメンバーのスケジュール管理により、各キャラのパラメータが変動、そのパラメータが試合での動作に影響する、という、
個人的には初代メルティランサーを思い出す作り。
ただ、このゲームの場合、育成対象がバレーボールのチームなので、試合画面ではパラメータに基づいて、ちびキャラがバレーの試合を見せてくれるんですけど、
このちびキャラのバレーのプログラムは、実に良くできてます。心から感心。
試合を見てて、「スピードが足りないからボールに追いつけなかった」「アタックが弱いから打ち返された」といったものが、ちゃんと見てて分かるんで、
それで負けたりされると、さあ特訓だ、と育成部分に力が入る。

それから、シナリオ部分がまた良い。
キャラごとに、熱血ものやらラブコメものやら、かなり王道なシナリオなんですが、逆にその王道ぶりが気持ちいい。
加えて、かなりアニメやら何やらのパロディーネタが満載で……
この「元タイトルリスト 予想」を見て頂くと、 なんとなく伝わるかも。
本編内もこんなノリで、怪しげなパロディー台詞が満載。ほんと、製作者に「ばかめ」とか言ってやりたくなる。

とにかく、製作者の方自ら「ゲームの面白さには自信あり」と仰ってるだけあって、すげーよく出来てます。
ギャルゲー耐性持ってる人は、絶対にチェックすべき一本です。探した甲斐があった。
……というか、どうしてこれをリアルタイムで見送るか?>自分
確か、キャラ名の元ネタが作家なのが萎える(>参考リンク)とか思ったような記憶があるな。
だから、ゲームの面白さを実際に遊ばずに判断するなとあれ程(ry

余談ですが、バレーボールを題材にしたゲームって、あんまり見ないと思って調べてたら、
こんなページを発見。
「ジャスティス学園とビーチバレーはどうか?」という突っ込みはあるけど、案外多いみたいですね。
マーク3の「グレートバレーボール」なんて、存在自体忘れてた。
でも、タイトーの女子バレーボールが抜けてるかも。


自分用メモ:攻略ページ  


あと、一緒にSEGAAGESの2本も買ってきたのでちょっと感想。
「北斗の拳」は、リメイク駄目すぎ。
とりあえず3Dモデル出来たんで、それを適当に動かしとけば何となくゲームにはなるだろう、という感じの
駄目ゲーなオーラが漂いすぎです。
元々のマーク3版が、自キャラ敵キャラの性能を1ドット単位で記憶し、状況に応じて最善策を判断、的確な操作で迎撃していく道中に、
敵のパターンを完全に見切って戦闘を支配しないと勝てないボス戦と、エイリアンソルジャーの原型とも言える面白さがあったことを考えれば、
リメイクにすらなっていない、というか、リメイクする気最初からないでしょ、あんた達。という感じ。
さらに、そのマーク3版がセットになってるせいで、余計にリメイク版の痛さが引き立ってる。
まあ、マーク3版がほぼそのままの形で入ってるので、そのために買うのはありかも。

事前予想に反し、「アフターバーナー」は割とよく出来てます。
というか、あんまりオリジナルと変わってない。いや、違いはいろいろあるけど、そういうシリーズなんだし。
事前の話では対戦艦のミッションがあるとか聞いてたんですが、ふたを開けてみればどこにもそんなの見当たらず。
ボツったか?
とりあえず、「サターン版で満足」という人は買う必要ないけど、「安いから買ってもいい」という人は買って問題なし。
自機種類の増加以外、付加要素がほぼゼロというのでは、ちょっと積極的に人に勧める気にならない。隠し要素があるのかもしれないけど。



3/23 いい暴れをさせてもらいました
結局、R11は見送りベストということで決定みたいですね。
仕方ないので、おまけCDとネタにするためだけに買ってきた小麦ちゃんでも遊んでいることにしよう。
同じKIDゲーだし。
……やっぱ、どう考えても、途中まで遊んで放置中の「NEVER7」の消化が先か。


では、「真夏のあきはばら物語2」の感想とか。
地主一派さん製作の同人ゲームです。
体験版や宣伝動画、スクリーンショットなどが公開されてますので、未見の方はひとつ。

ゲーム内容を適当に要約すると、
ベルトスクロールACT+テイルズ風2D戦闘+RPGの成長・アイテム要素
という感じ。

基本となるゲームは、自キャラを操り、パンチキックに特殊技を繰り出し、雑魚を排除して先へと進んでいく、
ベルトスクロールACT風。
ただ、操作感というかゲーム自体の感覚は、カプコン系よりは、ダウンタウン熱血物語とかのテクノス系に近いと思う。
自キャラの、短いリーチや妙に不自由なジャンプ、自キャラの攻撃が届かない間合いでうろうろする雑魚キャラとか特に。
で、このゲームはRPG要素を持ってるので、敵を倒せば経験値が入り、金とアイテムを落とすのでそれを拾うことで入手できます。
経験値を積めば、一定量でレベルアップして、パラメータが上がったり特技を覚えたりする。
で、各所の画面奥に存在する店に入れば、いろいろと買い物ができるので、装備品買ってパラメータ上げたり、回復アイテム買い込んだりと、
その辺は普通のRPG風味。

現在確認できたところでは、最後は11人パーティーの大所帯になります。
当然、キャラごとに性能はまったく違います。
特に特技は各キャラばらばらで、その内容も目からビームという普通のものから、ごっついタイガーバズーカや通天砕といった通好みのものまで、いろいろと。
それぞれのキャラを育てつつ、うまい使い方を探るだけでも結構遊べます。
キャラはデ・ジ・キャラット勢が主軸ですが、あきばおーの虎奈さんとか、その手の濃い店のマスコットキャラとかも。
なんですが、2周したのに、未だめろんぶっくすのメロンちゃんとメカメロンは仲間になってくれないんですが、何か見落としてるんだろうか?

全員に経験積ませて、装備整えて、徐々に強くなっていく自キャラで雑魚を滅殺して、というこの基本部分だけでも十分楽しいのですが。
このゲームには、もう一つ、違う戦闘形式が用意されています。

特定のイベント戦闘と、特定のエリアで発生するランダムエンカウント戦闘においては、普通の戦闘とは違った戦い方になります。
この戦闘においては、操作上、奥行きがなくなります。
つまり、横移動とジャンプしかできなくなると。
で、通常の戦闘においては、戦闘に参加するのは、その時プレイヤーが操作しているキャラだけなのですが、
この特殊戦闘においては、それ以外のキャラもすべてAI操作で参加してきます。
11人パーティーであれば、プレイヤーキャラ以外に、10人のAIキャラが参加するわけです。
端的に言えば、ナムコのテイルズシリーズの戦闘の強化版のような感じ。

でまあ、自パーティーが11人、しかもそのほとんどはAIが勝手に操作、
敵側もそれに相応しい大量の雑魚を投入、しかも画面の奥行きは消えて敵の攻撃をかわすのも容易じゃない、
という状況になるわけで、はっきり言ってプレイヤーの情報把握能力を遠く超えた戦いが展開されることになります。
ですが、何がなんだかわけ分からんけど、何でもいいからとにかく暴れまくる、というのが非常に楽しい。
面白さとしては、ガーヒーに近いのか?
終盤になると、1回の戦闘での総撃破数が1000越えも可能だったり、
ラスボス戦ではMAXコンボが200超とかも余裕で狙えるし。
良い意味でとにかくめちゃくちゃです。
で、気が付くとパーティー内でのレベル格差が縮まってたりしてて、良くできたシステムだと思います。

慣れてきたら、AI担当のキャラをうまく使ってコンボ継続を狙ってみたりとか、
ある程度はAIの設定も可能なので、AIに自分なりの戦い方をさせてみるとか、
たまには、AIの戦闘振りを見て和んでみたりとか。
そういう楽しみ方もできるあたりもなかなか。

そういうゲームなので、雑魚をぼこぼこにしてすっきりしたい方にお勧め。
注意点としては、ネタがかなりヲタ寄りなことですね(w
キャラの台詞からアイテム類に至るまで、これでもかとヲタちっくなネタが散りばめられてますので、その辺は覚悟の程を。
私には心地よかったですが……
あと、舞台も秋葉原や新宿、東京ドーム、そしてあそこと、実地を知らないと今ひとつ萌えないかもしれない。
分かってると、駅のアナウンスやら、祭りの背景やらで、かなり笑えるのは確かなのですが。

要望といえば、雑魚の種類増やしてーとか、特技もっとほしーとか、そういう物量絡みの部分だけかな。
でも、製作側もきつきつだったようですので、これは仕方ないかも。
それから、ラスボスだけ別次元の難度なのも少々気になったけど。
これも目的が目的だからなぁ。この辺のむちゃっぽさが、このゲームの味といえば味なのですが。

攻略っぽいことを書くと、とりあえず序盤は体力回復アイテムは大量に買っとけ。たこ焼きまとめ買い。
装備(パラメータ)は、道中はあんまり気にしなくても何とかなるけど、ラスボス戦では超重要。
効率よく大ダメージを与える形を作らないと絶対に勝てない。
AIの操るスミやん(メマーナイトが強いんでほっといても大ダメージ与えてくれる)と、プレイヤーの操作するキャラの2人で、
ラスボス体力の大部分を持ってくつもりで。
ちなみに、1周クリアにかかった時間は10時間弱でした。参考までに。


女子高生が発信源 円一時売られる
渋谷でテロって話職場で聞いた時、どこの馬鹿が言い出したんだ?とか思ったんですが、女子高生様でしたか。
なるほど。
でも、実際東京も安全とは言ってられなくなってきましたね。勘弁してほしいところです。

ゲーム市場の成長を盛り立てているのは任天堂 - リリース
最近のGBAのあれの話とか、D端子の話とか見てると、どうにも不安を覚えるのですけど。

IT:中国,国家イメージ損なうとスパイゲーム販売禁止
なんつーか、いろいろと矛盾を感じる記事。

カプコン、「Grand Theft Auto:Vice City」を5月に発売 今度のGTAは娯楽と腐敗に満ちたリゾート地帯が舞台
ようやく発売が確定したようで。何よりです。
なにせ、元ゲームが訴訟沙汰になってる代物なので、出ないことも覚悟する必要があると思ってたので。



3/22 積みゲー崩し
ここ1週間ほど、平日は睡眠時間5時間以下、休日は眠くなるまで遊ぶ、と、
かなりゲーム漬けの毎日を送っておりました。
戦果のほうは、
「真夏のあきはばら物語2」を2周したり、
「拳聖少女」の裏キャラをいろいろ試してみたり(最近はCPUは余裕で倒せるようになった)、
「飛翔鮎」はまだクリアできてないけど、プラクティスでぼちぼち練習を進めたり、
と、サークルさんから頂いた作品のほうを、遊んでおりました。
ゲーム機のほうでは、
「ポップンミュージック9」の隠しをコンプリートしたり、
PS2の「攻殻機動隊」のイージーをクリアしたり、
ほかにもいろいろと遊べて、多少は積みゲーを崩せたかな。全体の1%以下だろうけど(w

「真夏のあきはばら物語2」は、実際に遊んでみるまでどんなゲームかよく分かってなかったんだけど、
遊んでみてめちゃ面白かったので、感想書かねば、と思ってたら、
今日は寝過ごしてしまって、これからすぐお仕事にいかねばなりません。
そういうわけで、その辺の感想は後ほど。

とか言ってるうちに、世間様はR11の話を始めてるし……
どうするべ?



3/15 グラディウスV
大口叩いた手前、ゲームで遊ぶのに時間を割かねばならんので、今日はこれだけで。

コナミ、PS2「グラディウスV」体験会を秋葉原で開催 熱心なシューティングファンで大盛況
行ってきました。
もう各所で報告とかあがってるようなので、細かいことは書かずに、感想を。

グラVには、多分、ほとんどの人は初見で「綺麗になったグラディウス」という印象を持つと思う。
1面スタート時はいつもの編隊雑魚がお出迎え、ちょっと進むとビッグコア(ビックコア?)が登場。
その再生怪人並みの扱いに涙しつつあっさりと撃破し、1面本編に入ると、ゼロスフォースもどきがぽこぽこ浮かんでて、グラII の人工太陽面のよう……
という感じで、きっちりノスタルジーというか、既視感というか、そういうものを感じるような作りになってます。

で、知ってのとおりキャラはすべて3Dで描かれてるし、背景もかつてのグラディウスと違って地球やら夜の都市やらが、美しく描かれてるので、
そういう表面の変化が目に付きやすい。
私はあんまり性格が良くありませんので、「それで中身はどうなのよ?」とか思ってたわけですが、
1時間くらい?眺めてて行き着いた結論は「これはまごうことなきトレジャーゲー」でした。

分かりやすい例がビッグコアかも。
今回、こいつも3D化されてるので、平気でくるりと手前に回転しやがります。
例の4連砲を発射した後縦移動しながら一回転、また発射して一回転と、そんな感じ。
で、普通のゲームならその見た目のインパクトだけで終わるところなんでしょうが、それだけでは終わらせないのがトレジャー節。

ビッグコアの側面がどうなってるかというのは、まあ謎に包まれてたわけですが、Vのビッグコアの側面はやや薄めです。
ちょうど硬貨みたいな感じ。
なので、回転して横から見るビッグコアは、横長な長方形のような形(10円玉を横から見たら長方形になるような感じで)になるわけですが、
そうなると、当然当たり判定も小さくなり、上下に自機が通過可能な空間が開くわけです。

で、3面(体験版2面)の仕掛けのひとつに、ビッグコアの幅ぎりぎりの広さしかない通路で、
正面から、ビッグコアが射撃しながら連続して突っ込んでくる、というものがあったりします。
普通の攻略は、上下の壁にあいた小さな窪みにの中に隠れてやり過ごす、というものなのですが、
やろうと思えば、ビッグコアの4連砲の隙間を抜け、その後ビッグコア回転で生まれる上下の隙を突っ切ってやり過ごす、とか、
そういう大道芸も、おそらくできるんだろうな、と。

あと、3面ボスもなかなか。
3面最深部まで進むと、左右を壁が挟んで、画面上方へスクロールする形になります。
で、何が出るかと思ったら、画面下方から、お約束のクラブもどきが登場。
ただ、人型だったんで手足は2本づつの4本しか付いてませんが。

えーっと、分かる方向けにいうと、まんま「ゾルディラス」の2ボスな感じで、
画面下方から登場して、上へ向かって歩いていくので、足の下をくぐるとリングレーザーとか撃ってきて。
ここまでは普通かな、と思ってると、画面下方から四角いブロック(雑魚砲台つき)が幾つか登場。
「地形?」とか思ってると、突如ボスから高熱源反応。
そこで、ぶっとい大回転レーザー発射ですよ。
銀銃のMIKA-Lのあれな感じで、地形の陰に隠れてレーザーをやり過ごさないと死ぬよ?という仕掛け。
個人的には、もうこれだけで文字どおり頭がグラグラ状態だったわけですが、
さらに、クラブの足に接触したブロックがはじかれて、画面下方に落下する(しかも壁や他のブロックに当たると反射しながら)
などという、アイディアの積み込み振りを見ると、これがトレジャーゲーでなくて何なのか?と。

それ以外にも、画面後方から弾撃ってくるミニビッグコア編隊と、画面端との間に、自機が入り込める隙が開いてるとか、
ゲームとしての細かい創り込みが随所で伺われて、トレジャーの殺る気を十分に感じられる内容でした。
敢えて言うなら、80年代STGのダサかっこいいデザインのキャラを3Dで再現して素材として用い、
表面的なお約束事は、旧グラディウスの流れを踏襲しつつ、
中身については、トレジャー流の手法を用いてゲームに仕上げようとしている、という印象。

それ故、どうやら難度はかなり高めになりそう。
今回の試遊でも、1面ボスのぐるぐるこあたんは、直線レーザー2本で自機を挟み込んでの、浮き輪円環部分からのリングレーザー乱れ撃ちで、
多くのプレイヤーを葬り去っておりました。
ゲーム全体を見てても、アイディアを詰め込みすぎたがために、ぎちぎちのパターンゲーになってしまうという、
従来どおりの内容になりそうな予感がひしひしと。

一応その場復活なので、詰まるということはないんだろうけど、グラディウスはパワーアップシステムがあるからなぁ。
その辺をどう料理してくるか。

でもまあ、どんなアイディアを見せてくれるのか、私は楽しみです。
ボスラッシュも多分あると思うけど、一体どんな内容になるのか。
今回は、トレジャーらしいボス前のテキストによる演出は排除されてるみたいだけど、
ボスラッシュだけでもやってほしいかも。もろグラディウスなフォントで。



3/12 いっぴきおおかみ
グラディウス5の体験会って明日でしたっけ?
無事起きれたら行ってくるか(ぇ


ちょっとしたネタを思いついて、調べ物を。
で、久しぶりに「ドラゴンクエスト3(SFC版)」の、性格決定時の精霊のコメントを読む。
堀井氏本人が書いたのかどうかは分からないけど、皮肉が効いた、実によい文章ですわ。
とても子供相手とは思えない奥深さで、リメイクということを踏まえて考えた文章なんだろうなと。

こっそり作ってあるプロフィールでも書いたけど、私の性格判定は「いっぴきおおかみ」だったんですよね。

あなたは かなり 個人主義のようです。
自分は自分 人は人 という 割り切りが はっきりしていて 人にクールな 印象を 与えます。
友だち関係も べたべたと 付き合わず ある程度 距離をおいて 付き合ってしまいます。
そのせいか 周りの人には どこか つかみどころの ない人と 思われているかも 知れません。
あなたは 時々 そんな自分を さみしい と思うでしょうが さみしいのは みんな 同じです。
人は 皆 さみしいのだ。あなたは いつか きっと そう悟ることでしょう。
そして 涙を流しますが その あなたの涙を だれも 見ることは ありません。
なぜなら あなたは 根っからの 一匹狼 だからです


どうせただの子供だましだろ?とか思って、適当に選択肢を選んでいったら、
こんなにも重い性格分析を突きつけられて、それはもう唖然となったことを思い出します。
特にラスト3行。救いなさ過ぎ。

でも、自分でもこの分析は正しいと認めざるを得ない。
人は 皆 さみしいのだ。ええ、その通りだと思いますよ。
今でも、基本的にはそう思ってます。

でも、今は、こういうふうにネット上で「涙を流す」ことができるんですよね。
実際に涙を見せるわけではないですが、分析で言うような「根っからの一匹狼」である、とはもう言えないのかもしれない。
さすがの堀井雄二も、そこまでは予見できなかったってことですか。
そう考えてみると、やっぱ、ネットは広大ですな。


ロードラン絵キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

場所が場所なら
ランた○ ○ァ○ァ・・・
とか脊髄レスするところですが、これ以上痛いのはまずそうなので、思いとどまっておきます(もう遅い



3/10 継続は力になるのかどうか
付き合い残業モードに入ったんで、テキスト系サイトを読み漁ってたせいで頭が痛い。
ネットであれこれ読んでると、まだまだ勉強が足りんなあと思いますね。いろいろと。

いつかは自分も、あれくらいのテキストを書けるようになれれば良いのですが。


懐かしのアーケードゲームを体験できる展覧会
何もかもが懐かしい、と、そんな感じの記事。敢えて深くは突っ込まない方向で。


スクウェア・エニックス和田社長が『ドラクエ』戦略を語る!
"すべてのゲームは『ドラクエ』から始まった"。
まあ、そう思うのは別に構わないと思うけど、どちらかと言えば、傲慢よりは無知と取られると思われ。


Hitmaker sound Team/COLUMN Vol.64 Beep復活
るなぐらさんから。『Beep!エターナル!』の試聴とか。


F-14以外の操縦も可能!「SEGA AGES アフターバーナーII」
F-14 トムキャットじゃなくて、F-14 XXでしたっけ。「スーパー大戦略」では両者の差は圧倒的でした。
しかし空母にA−10載せるとは、また無茶なことを。
ハリアーIIも使えるようですが、ホバリングとか可能だったりするのでしょうか?微妙にサンダーブレードとか。
あと、北斗の拳


セガ,音声の感情を解析する新技術を開発
何となく、名前がPCEを連想させる。やっぱりギャルゲーで実用化される?


「ゲームブック」が復活の兆し!?
時間があれば、こういうのにはまってみたいところなんですが。



3/9 自己批判中
改めて、同人とか創作とか、その辺について考え中。
その中で読んだのの一つが、体制化したコミケ、そして主流になったコミケ

スレ内でも意見はバラバラに割れてて、おそらく正解はないのだろうと思いますが、
ただ、体制反体制、同人商業の2元論は、浅いと言われても仕方のない見方かもしれないですね。
そこに明確に割れる境界線があるわけでもなく、どちらが正しいと言い切れるわけでもない。
それに、そもそも大事なのは、作品と自分との1対1の関係であるわけだし。
そこに余計な物を持ち込むことは、無関係で際限のない議論の中に、
作品を落としちゃうことになるのかもしれない。

ガキの頃描いた幻想が現実に取って代わられ、多くの戦友たちが「大人になった」と呟き戦線を離脱していく中、何故私がここに残ったかと言えば、
結局「ゲームが好きだから」なわけで。
世界の評論やあるべき論を振り回す前に、やるべきことがあるはず。
確かにそうだ。


しかし、今更こんなことに気付くとは……
1年以上このサイトやってて、全然成長してないってことなのか>自分

何分にも管理人がお馬鹿なものですので、ここの運営にあたり、いろいろと皆様方にご迷惑をおかけすることもあるかと存じます。
何とも勝手な言い分ではありますが、ご指導ご鞭撻のほど、よろしくお願い致します。



3/7 化石燃料
友達のところで「ポップンミュージック9」を眺めてたら、真夜中になっちまった(現在夜中の2時)。
ポップン9、多種多様の曲がいろいろ詰め込まれてて、いつもながらの出来栄えみたいですね。
あんまり今のコナミは好きではありませんが、このシリーズは、いつも良い仕事をされてるなと思います。
ちなみに、今回は「バイオミラクルぼくってウパ」の曲が入っているようなのですが、残念ながら私は守備範囲外なのでよく分かりませんでした。
うぱ萌えな方は、チェキしてみるのもいいかも。


今なおファミコンが愛される理由とか、 高橋名人スペシャルインタビューとか、
インベーダー、パックマン…“原点”に旋回中とか、 昔のソフトのリメイク版が、大人も子供も惹きつけてとか、
ポップコラムのファミコンミニのコラムとか、 どうも、ファミコンがらみの記事を見かけることが多いですね。

ポップコラムでも言ってたけど、今の最近のファミコン再評価ムーブメントって奴は、やっぱ水増し入ってると思う。
けど、私みたいにゲームの残骸引き摺って毎日生活してる人間と違って、今の今まで本当にファミコンの存在を忘れてた人達にとっては、
ファミコンのゲームがそれくらい新鮮に見えてるのかもしれない、とも思う。

だけど、過去の名作の数には限りがあるわけで。
それらすべてを掘り尽くした後、このムーブメントはどこへ行くのやら、とか思ってたら、こんなコラムを見つけて大笑いしました。

第24回 ライアーソフト 山原 久稲 編 「日本代表サッカーとエロゲ業界の意外な共通点とは!?」

先人達が具を揃え、ちょっとずつダシを継ぎ足し素晴らしい味わいの鍋を作り出したというのに、
現役メーカーは食べる一方で許されるのでしょうか? 
鍋を囲ませて貰っているモノとしての仁義を忘れぬことが、最低限の礼儀ではありますまいか?


過去のコラムの内容など気にすることもなく、こういうこと書いちまえるあたりが、ライアーですなぁ。素敵だ。

余談ですが、QTSやってた時、CLC(QTS売って金稼いでる会社)の科学者が、
自分たちはQTSを掘り出しているだけで、故にこのままではQTSに未来はない(掘り尽くしたらそれで終わり)、
みたいなことを述べるシーンがあって、
「これはもしかしてギャルゲ業界への皮肉ですか?」とか思ったのですが……
もしかしたら、考えすぎじゃなかったのかも?


アニメのプロ、東大が養成 講師陣にジブリの鈴木氏ら
また妙な話が出てきましたね。やろうとしていることは、まあ、分かるんだけど。
私の考えは、こちらの山形氏の考え方に近いです。
ですが、こういう形での業界の底上げ(社会的地位の向上とか、そういうの)が、
資金を業界に呼び込んで、結果、底辺にまで資金が流れるようになる、とか、そういう部分があるのかもと思うし。


スズメバチ攻撃のミツバチに「覚悟」遺伝子
要は、シューターの脳はある種のウィルスに汚染されているということですな(違


グラディウス お馬鹿にプレイ
正規プレイではないという見方が、某スレでは多かったけど。まあ、楽しめたので。
ただ、逆火山ステージを飛ばしてるので、私にとっては環境ソフトとして使えないのが痛い。


劇場版AIRは、あの内容を描くには、どう考えても時間が足りそうにないですね。
TVアニメだったカノンでも、端折られて全然違う内容になってたわけだし。
つまらん転生物にならないようにするには、転生の部分をばっさり省いて、観鈴ちん観察日記みたいな内容にするしかないような。



3/5  電源オンですぐ起動 マウスひとつでらくらく操作
3月5日は「巫女の日」と主張する人もいるらしい。
「みこ」と言えば、「日ペンの美子ちゃん」ってあったなぁ、とか思いつつ、ネット上をふらついてたら、
気が付いたら「満開の電子ちゃん」など読みふけってました。
今読んでも、実におもろい。


「ゲイングランド」は、家の近場で売ってたんでゲットできました。
まだあんまり遊んでませんが、見た目こそポリゴン化で変わってますが、中身はちゃんとした「ゲイングランド」ですな。
あの初心者を寄せ付けない突き放しっぷりが、きっちり再現されてます。
さすがに、業務用の攻略がそのまま使える、というわけには行かないようだけど、その分、見た目の地味さが、大分改善されてるので、
これはこれで良いかと。つーか、このシリーズでポリゴン化が成功した初めての作品かも。
埼玉最終兵器さんのBGMもいい感じだし。
実は、AGESシリーズの中で最も遊べるゲームなのかもしれない。
あんまり面白かったんで、ついつい今週の「マリみて」見逃すとこだったですよ。

どうやら、AGESシリーズは、画面は地味だけどゲーム部分は良質、というタイプが成功しやすいようですな。
となると、次は「クラックダウン」や「SDI」あたりをお願いしたいところです。
逆に「アフターバーナー」「アウトラン」なんかは不安でしょうがない。
それから、「ぷよ通」も出るらしいですけど、ベタ移植+なぞぷよという内容になるそうで。
漫才デモは新規録音フルボイスってことなんだけど、通って漫才デモはなかったような気が?
とりあえず、単なるベタ移植なら、「ぷよBOX」買ったばっかだし、見送りかな。


劇場版AIRの話がいきなり降ってわいてきて驚きましたが、こんな感じの内容になるのか?
こうなったら、原作の支持者に媚びる様な真似はせず、むしろ、
見終わって映画館から出てくる客が、みんなそのままゴールしそうな顔をしている、そんな作品を目指して頂きたい。
個人的には、観鈴ちんが物語が進むほどに憔悴していく姿を、映像できっちり表現されたりすると斬新かなとか(w
AIRだけじゃなく、カノンの栞とか、メモオフのみなもなんかでも、病気でやつれたヒロインが絵で表現されなかったことに、ちょっと不満を感じたんですよね。
ギャルゲ的にタブー視されてるようなので、いっちょここらでその辺を突破して貰いたいなと。

で、その辺の話題を拾うためにふらふらしてたら、「雫」「痕」などのシナリオを書いた高橋龍也氏が書かれた、超先生への追悼コメントなど拾ってしまって欝に。
オールアバウトナムコとかの固有名詞が、私なんかにはあまりにも生々しすぎて……
だが、少なくともBeep復刻版読むまでは、私は死ねん。



3/1 今週は帰り遅いのに
うあああ、ゲイングランド買うの忘れてた……


第1回 ひきこもりに大流行の兆し インターネットゲーム
ここまで面白い記事は久しぶりだ。素晴らしい。
こういう方のためにこそ、戦闘以外の問題解決手段を用意した、「真・女神転生」シリーズがあるわけですので、
是非とも、牟田様には、会話のみで唯一神やら魔神皇やら倒して頂き、我らに話し合うことの大切さを示現して頂きたいところ。
……でも、STGやらせたら、案外神業避けのノーショットプレイに覚醒したりして。


ファミコンの名曲を映像と共に堪能する“観るサントラ”なDVD続報!
アイディアは悪くないような気もするけど、「コントローラー寄こせ」な気分になるだけのような気も。


タイトー、PS2「爆笑!! 人生回道 NOVAうさぎが見てるぞ!!」ミニゲームを紹介。あの名作のパロディも?
「ダサイデス」って……
発売直後は見送り→時間がたって暴落した頃に中古で購入→ミニゲームだけやってさっさと封印、というのが、正しい遊び方か?


セガトイズと米RadicaGames、「ソニック」などメガドラ7タイトルを収録したゲーム機を米国で今秋発売
商品の内容はともかく、「Arcade Legends Sega Genesis」という商品名が素敵。


お待ちど〜「対戦ホットギミック コスプレ雀」がPS2に
CERO18ですか。
GTA3をやって、CERO指定は使いようによっては効果的だということは分かったので、頑張ってくださいね。


CESAアマチュアゲーム大賞が学生・生徒限定に
つーかCESAってこんなことやってたのか。全く知らなかった。


中古については今年中にシンポジウムを―ACCS
つーかACCSってまだこんなことやってたのか。いい加減に諦めれ。



2/29 工場出荷初期状態でのご返却
修理に出してたPCを取り返してきたんで、早速STGをいろいろ放り込んで遊んでみる。
なにせ、昨日まで使ってたPCは、妖々夢で40%処理落ちするような代物だっんで、ゲームにならなかったんですよ。
んで、あれこれ遊んで体内にSTG分を補給。なんとも、心が洗われるような気分です。
水槽の水を変えてやった時のQTSたちの気分は、きっとこんな感じなのだろう。

同人のSTGで、「強固な世界観を持つ作品を創る」という観点から見た場合、
犬丼帝国と上海アリス幻樂団が頭ひとつ飛びぬけてる、と、私は勝手にそう思ってるんですが。
ただ、両者のゲームを遊び比べてみると、似た点もあるけど、違う点もいろいろとあって。
あえて最大の違いを挙げるとするなら、「ゲーム」が「世界観」の上にあるか、それとも下にあるのか、ということかもと何となく思った。
思っただけなんで、説明するのはむずいんですけど。
後者は、東方世界を表現するために、STGを手段として使っているのに対し、
前者は、ゲームなくしては世界が存在できない、というかなんというか。

まあ、それはともかく、両者とも、チームではなくほぼ個人での製作という点は共通しているみたいです。
やっぱ、個人製作のほうが、ゲーム全体で統一した世界を表現するのは、やり易いのかもしれない。
ですが、その分、制作期間が長期化したりといった問題もあるわけで、
現実問題として、ここまで世界を強固に持たせたゲームというのは、商業ベースではなかなか難しいのかも。
そう考えると、同人の世界は「やりたいことをやっているだけ」で突っ走れる世界であってほしい、と改めて思います。

と、そういう考え事しながらゲームするものだから、もう死ぬ死ぬ。
元々腕はへぼへぼなんだから、いい加減、ゲームしながら考え事する癖は止めるべきだな。ほんとに。
あー、でも「おたま」なネタには笑いました。流石だ。


あと、ついでに「ぷよぷよフィーバー」を買ってきました。
ついでに、「ぷよぷよBOX」もセットで。
で、「ぷよフィー」遊んでみましたが、とりあえず「別物」ですね。
フィーバーモードの搭載は確かに大きい変更なのですが、それ以上に大きいのは、キャラにより降ってくるぷよの種類が変化するようになったこと。
今回は、降ってくるのは2個の組み合わせだけではなくて、3個とか4個分の大きさを持つ奴とか、いろいろ増えてるんですよ。
で、ゲーム開始前に使用キャラを選択できるのですが、キャラによって降ってくるぷよの種類に特徴が持たせられてます。
3個以上のぷよが多めに降ってくる奴とか、2個の組み合わせしか降って来ない奴とか。
ですので、選んだキャラが1Pと2Pで違う場合、当然降ってくるぷよ(ツモ)も違ってしまう。

もともと、ぷよの勝負の熱いところは、両者とも条件に全く違いはなく(まあ、地形効果とかあるにはあったけど)、
勝負に負けたなら、その理由はすべて己にある、という、表面の和やかさとは裏腹な、異様にストイックなゲーム性の占める部分も大きかったわけで。
ここを捨てた時点で、それはかなりの変化と言えるでしょう。
さらに、追加されたフィーバーモードも、かなり強力に運が絡むものになってるので、
良くも悪くも、両者対等な戦いからは、遠くはなれたゲームへと変化しています。

さりとて、ゲームとして面白くなくなったのか?というとそうでもない。
ねここさいとさんのところで、かなり細かく分析されてますが、 速攻、大連鎖、フィーバー重視の3すくみ関係がもたらすゲーム性は、
今までと違った戦略を要求され、楽しめるのは確かです。
ただ、先に書いたとおり、今回のぷよは今までのぷよとは別物なので、「ぷよぷよ」として面白いか、ということになると、
旧ぷよの「シンプル故のストイックさ」に惚れてたプレイヤーほど、否定的に捉えるような気がします。

それに加え、今回は魔導キャラも一掃されてしまったんで、余計に。
さらに、コンパイル倒産にからむ権利関係のゴタゴタが背後に見えるだけに……
そもそも、別のゲームに仕上げるのならば、「ぷよぷよ」の名を冠する必要はなかったんじゃないの?とか。

ですが、その辺の話は、 言峰綺礼じゃないですが、生まれてきたこのゲームには、何の関係もないことです。
とりあえず、今までのぷよの歴史と切り離して遊べば、普通以上に面白いゲームなのは間違いない。
なので、買うのであれば、ぷよの新作ではなく、完全新規のゲームくらいの気持ちで買うと間違いないかと。


あと、「ぷよぷよBOX」のクエストモードを遊んでみました。
RPGの戦闘をぷよぷよで、という、PCEのワールドコートみたいなゲーム。
あんまり面白いとは言えない内容だったけど、魔導キャラが次々出てくる展開は、今となっては感慨深かったです。


ドリキャスユーザーは要チェック! DC版『ぷよぷよフィーバー』の秘密が明らかに
[ひとりでぷよぷよ] で使うキャラクターが選べるのは、割と重要かも。


ビッグコアSTG、笑いました。
ぶっといレーザー系に弱そう。



2/26 雪の2・26ってかなり確率低い
Heaven Force Hurricaneさんに捕捉されました。驚愕です。
こちらも、誠に嬉しい限りです。どうもありがとうございます。
こっそりと下駄箱にお手紙を置いておこうと思ってたら、いきなり後ろから直接話しかけられた、みたいな気分。
元祖さんのテキスト、「私もまだまだだな」という謙虚な心を取り戻しつつ、読ませて頂いております。


古きものと新しいものの双方を解し、その双方を偏りなく使いこなす。
確かに、レゲーマーが目指すべきは、そういう存在なのでしょう。
個人的には、シルミラのシャイナ=ネラ=シャイナを連想します。
行き着く先が、新旧世界の統合なのか、それとも別れたまま世界は続くのか。
あるいは、それを見る前に力尽き、ゲヘナの炎に焼かれるのか。
それは分かりませんが、何にせよ、死力を尽くして前に進むしかないのは間違いない。
たとえ、それが絶望的としか思えない状況であっても。

古いゲーム愛好家達が集まれる場、欲しいですけど現実にはなかなか難しいようで。
しばらくネットを眺めた結果、結局こういう日記やレビューとかの一方的なコミュニケーションを
発信し続けるしかないのかなぁ、とか思いつつ、だらだらと駄文を垂れ流しているところです。
とりあえずは、やれることをやってみようと。
時々、こういう予想外のイベントも発生しますし。


長生きには7時間睡眠?…10万人・10年間調査
そして早死に一直線な私(w



2/25 エレガントとは言い難いな
時々、今の自分は「レトロゲーマー」を名乗れるほどに、きちんとゲームで遊んでいるかと考える。
ゲーマーってのは、ゲームを遊んでなんぼ。
だから、大量の積みゲーを見る限り、やっぱゲーマーとしては落第生なんだろうなぁと。

最大の問題は、絶対的なプレイ時間の不足なんだけど、これは突き詰めると仕事の問題に行き着くからなぁ。
なんだかんだいって、色々と自制をかけてる部分はあるし、そういうの見苦しいとも思うんだけど、取っ払うと不都合が色々と。

それに加えて、ただでさえ少ないプレイ時間を、既に遊んだことのあるゲームに割り振ることも多いわけで。
おかげで、新しいゲームに割ける時間が減って、積みゲーがますます増加することに。
しかしながら、だからといって、ただひたすらに新作を追い掛け回すのも、それはそれで違うだろうと。
つーか、罪ゲーとか変換するんじゃない>IME

とか考えてると、そもそもレトロゲーマーって何?という部分が分からなくなってくる。
ただ分かるのは、どっちにしろ自分の立ち位置が、えらい中途半端だってことくらいか。
落第生ってのは、幼女な魔法使いとかならまだ救いがあるけど、齢○○を超えた老人が落第生つっても見苦しいだけだよなぁ。


CESA、ゲームに関する親子の意識調査書を発売 「2004CESAキッズ調査報告書」〜子供のゲーム参加率は減少傾向に〜
まあ、今更ですな。

宮本茂氏が金沢市で「名人賞」を受賞! 表彰式&特別講演レポート
ピクミン2も出るみたいですね。

少年サンデーが"ゲームファンド ときメモ"に対する謝罪記事を掲載
だからうかつな事は書けない(w

「東京ゲームショウ2004」、幕張メッセで9月24日開幕 ライトユーザー層、海外来場者を開拓
まだ先の話ですが。

ナムコ コミュニティマガジン エヌジー
個人的には6号がえらい懐かしいです。


スライディングメイドさん(違
どことなく漢な咲夜嬢。
A級ストライダー咲夜というと、
シャッターの高速落下を、時間停止で止めて滑り込んだり、
反復壁ジャンプを使った壁登りを、時間停止を使って楽してみたり、
カタパルトに飛ばされた瞬間、時間停止を使って脱出したり、
反重力装置に叩き付けられる瞬間、時間停止してダメージ回避したり。
……なんか、普通に面白そう。

咲夜なアクションゲームというと、「スーパー忍」の八双手裏剣とかも似合うか。
ボス戦で乱発して手持ちの手裏剣が底を尽く→
ボスを倒した瞬間に時間停止を使い、ステージクリア処理が始まるまでの時間を稼ぐ→
その隙に、落ちてる手裏剣をファンタジーゾーンよろしく拾いまくり
とか。



2/23 ようこそ、ここがどん底です。ご案内は致しませんので。
では、今日はQTSのお話を。
最初に断っておきますが、昨日も書いたとおり、この作品は、ゲーム外の世界に原作を持ってる作品なんですが、
私は、その元世界について全然詳しくないのです。一応ネットで勉強はしたけど。
ですので、今日のこれは、「原作付きゲームを原作を知らん人間が語る」という、あんまりよろしくないものになりますので、
その辺割り引いてご覧ください。


で、このゲームは、基本的にイベントシーンと育成シーンに分かれます。
イベントシーンは、普通のギャルゲーに良く見られる、背景絵とキャラ立ち絵で構成される、あれです。
このシーンで、キャラがフルボイスで会話し、それにより物語が進行する、という、基本中の基本のモード。

私はQTSについての予備知識はほとんどゼロでゲームを始めたんですが、ストーリー序盤で基本的なことはきっちり説明してあって、
特に問題なく、ゲームに入ることが出来ました。
で、だんだん読み進めるうちに、シナリオが実はとんでもなくおもろい、ということに気付きまして。
「何だ、80年代ラブコメと現代ヲタ文化を親和させながら、お約束をきっちり押さえ、尚且つシリアスなところはきっちり落とす。
 みつばやカナディなどにもきっちり出番を与えつつ、それに加え、微妙にエロゲな芳香漂うこのぁゃιぃシナリオは……」
と思ったら、シナリオ書かれたのはライアーソフトの睦月たたら氏だったんですな。納得。

シナリオは、どっちかといえば現代風の「閉じた」話ではなく、大勢のキャラがあれこれ掛け合いを見せる開放的なラブコメ調。
でまあ、途中で使ってるネタも、特撮やらアニメやら唐突にエロゲテキストやら、そっち方面の方なら大笑いできること間違いなし。
ただまあ、良くも悪くもヲタ向けのネタが多いのは確かか。
国会議事堂や東京タワーが燃えるより、有明が燃えるほうが燃え上がる人向けというか。
なので、多少人を選びますが、はまれば非常に面白いシナリオです。


で、もう一つの育成パート。
簡単に言えば、水槽の中のQTSを育てるモードなわけですが、要はやっぱりシーマンなのです。
幼生体以前のQTSは完全な水棲動物(ヒューマンフォームを獲得すれば、水の外でも活動できるようになる)なので、
彼女達は水槽から出てくることが出来ません。
そこで、プレイヤーは、水槽内のQTSとコミュニケーションを図りつつ、水温や水質の調節や、水槽のデコレートなどを行います。

とまあ、こう書くとまんまシーマン、という印象を持たれるかもしれませんが、実は少々違います。
もともと、「シーマン」という作品は、育成ゲーとしては極めて斬新なアイディアを提示した作品ではあるのですが、
セガハード的な「偏屈」な味わいを追求した結果、独特のゲームにはなったものの、
その一方で多くの普通の味を切り捨てたゲームでした。

一方、このQTSは、むしろシーマンが切り捨てた部分を、丁寧に拾い上げ、形にしていったような作りになっています。
故に、あーいう独特の味はないものの、素直にQTSとのコミュニケーションに萌えられる仕様になっとります。
餌をあげれば喜ぶし、水槽世話すれば礼を言うし、会話をすれば喜怒哀楽表情豊かに反応するし。
それに何より、あんなポリゴン人面魚ではなく、こちらは萌え萌えなデフォルメキャラのドット絵なのですよ。

この育成モードでプレイヤーが世話することになるSDキャラのデザインは、かの藤の宮深森氏が担当されています。
実際、その出来上がりの萌えっぷりは「さすがはプロ」と唸るしかないです。
ぶっちゃけ、私はこれ目当てでこのゲームに手を出したようなものですが、これだけでも十分元は取ったなと。

ただ、これについては声優陣の上手さも挙げなければ、片手落ちか。
ハベリンの声を当ててる望月さんは、相変わらずの見事な幼女っぷりで、SDキャラと合成による破壊力は、
予想はしていたものの、初見の際はしばらく呼吸困難に陥るくらいに素晴らしいものでした。
他のキャラの担当の方々も、何気にレベルの高い演技でしたし。
オパビン役の門脇さんとか、ノーマークだっただけに結構衝撃でした。

まあ、この魅力については、一度触ってみないと分からないですよ。
水槽内で、手を振ってみたり、転んだり、回転したり、掃除したりと、好き勝手に動き回るQTSを眺めてのんびりしたり。
手のひらにすくい上げて、触れたり、つついたり、なでなでしたり、つねつねしたりしながら反応に萌え狂うあの感覚は、
とても言葉で表せるものでは……


で、ここから多少ネタばれ度合いが上がります。
遊んでみよっかな、と思われた方は、読まない方がいいかもしれません。


以上、このゲームがシナリオと育成の2つの側面を持ってることを説明してきたわけですが。
この両者というのは、よく考えてみると、あんまり良い取り合わせではありません。
普通、育成もののゲームは、プレイヤーのやり方しだいで展開が色々と変化していくのを楽しむわけで、
自由度の高さを売りにすることが多いわけです。
従って、展開が限定されるシナリオ重視な方法とは、基本的に合いません。
ときメモやプリメにガチガチのシナリオを載せても、あんまり成功はしないだろうということです。

ですが、QTSはそれを思いっきりやっちゃっているわけで。
ネタばれが絡むのであんまりハッキリとは言えないのですが、
QTSは、この問題をシナリオにゲームを委ねることで解決しています。

実のところ、QTSはギャルゲーとしては色々と疑問の残るゲームです。
ギャルゲーの定義は色々考えられるでしょうが、仮に
「攻略対象のヒロインの好感度を上げることで、そのキャラとのエンドのフラグを立てることを目的とするゲーム」
という定義で考えるならば、実のところギャルゲーであるかどうかもあやしいです。
その意味では、ギャルゲーとしては、可もなく不可もなく、50点というところかな。

何でそういうゲームになってるかというと、要はメインとなるシナリオを読ませるゲームだから、なんですよね。
メインシナリオは、かなり読み応えのある内容です。睦月氏の力量が遺憾なく発揮されてます。素敵です。
おまけに、鬱版メインシナリオ的なバッドエンドも用意されてて、鬱ゲー好きも安心です。亜里さん萌えです。
ですが、基本的にメインシナリオは一本道なので、その代償として、かなり自由度は制約されるゲームになっています。
つまり、育成で色々やってみても、シナリオはほとんど変化しないと。
一応、育成結果で分岐するエンディングも用意はされているのですが、分量的におまけレベルなんですよね。

でまあ、この辺をどう捉えるかで、多分評価は真っ二つです。
おそらく、育成パートを単なる作業としか感じないで、「作業ゲー」と判断する人も多いんじゃないかと。
作業であれば、それに見合う結果を用意するのは当たり前だろうと、そういう見方。

ですけど、もともとこのゲームは、QTSを愛情かけて育てる、というゲームな訳で。
つまり、QTSの育成は、ゲームを進める手段ではなく、目的である。
とまあ、これくらい開き直れれば、また違った面白さが見えてくるといいますか。
逆にストーリーで期間が限られるからこそ、その期間でどこまでコミュニケーションを取れるのか、とか。
育成モードそれ自体は、非常に面白いものになっているわけですし。
それに、そういう理解がないと、メインシナリオの本当の理解は難しいような気もしますし。

とは言ったものの、やはり育成モードの反応パターンなど、もう少し深みが欲しかった、という部分は少なからずあります。
が、多分予算とか時間とか、そういう問題があったことも想像に難くないわけで……
限られた枠の中で、安易に個性をつぶすことなく、QTS世界を創りきったことを、私は評価したいです。
多分、正しいゲームデザイン的な考え方だと、問題あり、なんでしょうけど。
ですが、スタッフ個人個人の仕事振りがダイレクトに見えるこういったゲームも、あって良いのではないかと。
大手が作る、組織のカラーに染まりきったゲームたちとは、また違った楽しさがありますから。


あー、でもワ○○ン(公式でネタばれしてるから、伏字にする必要ないかもしれんけど)エンドの入り方が分からねー。
やっぱ、あの短期間でそこまで好感度上げろってこと?
それきつすぎ。


参考リンク:
カンブリアンQTS〜化石になっても〜【2】@ギャルゲ板 それにしても、ひどいことを言う、907は。
水槽の中で美少女を育成! 個性的なSLG『カンブリアンQTS』発売記念イベント


ゲームボーイアドバンス 鋼鉄帝国 from HOT・B
泣ける。



2/22 最高!! 萌え!!
以前から、2月22日の日記は、「今日はにゃんにゃんにゃんで猫の日」ということから始めて、シスプリネタに流そうかと思っていたのですが、
だらだら日記書いてる暇がなくなったので、このネタは来年に。

で、休日に何やってたかというと、「カンブリアンQTS〜化石になっても〜」なのです。PS2のゲームなのです。
ちなみに、QTSは「きゅーてぃーず」と読みます。語感が微妙にナムコですが、まったく関係ありません。
昨日、今日と、いつもにもまして表の更新が投げやりだったのは、これを遊んでいたからなんですな。

「カンブリアンQTS」についての詳しい説明は、公式サイトに譲りますが、
簡単に言えば、もともとガレージキットの世界から生まれたアイディアで、その世界観を元にテンキーがゲーム化したのがこの作品。
ちなみに、販売はGlobal A Entertainment

世界観の特徴としては、バージェス動物群と呼ばれる、カンブリア紀に生息したとされる生物達を 元にした、萌え仕様のキャラクター達。
例えば、ヒロインのカリス姫はアノマロカリスが元ですし、メイドのオパビンはオパビニアが元とか。
何じゃそりゃ?という方は、こことか。あるいは、この辺を。
この世界観自体、かなり面白いのですが、説明してると夜が明けるので……
とりあえず、手っ取り早く知りたい方は、こちらの WEBマガジンを読破してみるのが早いかと。

で、感想書こうと色々考えてたら、書いてる時間がなくなってしまったので、明日以降に。
とりあえず、一言だけ申し上げれば、かなり面白かったです。
非常に尖がったゲームなので、大変人を選びますが(w
あと、やっぱり、どうしても言わなきゃならんのが

ドット絵萌え

これですな。まあ、その辺は感想で。

ゲームの進行状況は、真エンドやバッドエンドやらキャラ別エンドやら色々見て、某隠しQTSの専用エンドが見つからずに困ってるとこ。
つーか、存在するのかどうかも良く分からん。
ネットを見ても攻略サイトもなさそうだし、巨大BBSでも不明のままだったし。
うーん、なんか、プレイ人口はものすごーく少ないような気もするが。
そもそも、発売本数が5千に遠く満たないという話もあったような……


QTSが2003超クソゲー第5位に認定!
ちょうどそういう話題が出てたので。
個人的には、このゲームがクソゲーやバカゲーの類とは思いませんが、
非常に個性の強い作品ではあるので、まあ分からんでもない、という感じ。


[eg]特集:ファミコンミニ
未だに買うかどうか悩み中。買ってもまず遊ばないのが目に見えてるしなぁ、私の場合。



2/17 我々は3年待ったのだ
「マリグラ」のスーパースプリントっぷりに涙しつつ、無性に「バトルバ」が遊びたくなるのは何でだろう?

【CLANNAD】発売日ケテーイ反応リンクに捕まることが分かってたら、もう少し派手に反応したのになぁ。
つっても、ゲーム自体にあんまり言うこともないというのが本音ですが。予想の範囲内といえば範囲内だし。
全年齢だろうと何だろうと、ゲームが面白ければそれで良し。
なのですが、まあ「MOON.」信者としては、少々不安が募るのも確かですけれど。

どちらかといえば、ほんとに葉鍵時代って終わったんだなぁ、という思いの方が強いです。個人的には。


ゲーム開発者による「レベルX」総括〜今のゲーム・昔のゲーム〜
そういや、今月号のドリマガだったか、宮本氏と小島氏の対談で、小島氏がファミコン世代の開発者とプレステ世代の開発者について語ってました。
ファミコン世代はゲームのルール作りを中心に考えるけど、PS世代は見せたい演出を中心に考えるとか、そういう内容。
演出の邪魔だからキャラ数削れ、とか。


[ひと展望] スクウェア・エニックス 和田 洋一(わだ よういち)社長
で、記事のタイトルが「愛されるオンラインゲームを」なわけですよ。
やっぱ完全にオンラインに移行するつもりなのか。


ゲーム性の引力に引かれて
こちらとの合わせ読みを推奨してみる。


鋼鉄帝国、ほんとにGBAで出るんですね。
このゲームが任天ハードに出るというのは、なんとも複雑な気分です。


余談ですが、某スレで「KANONのSTGって雪ウサギが必ず出てくる」という書き込みがありましたが、
最近見つけて買ってきた「あゆパラ」には出てきませんでしたよ。
とはいっても、カノンキャラ以外は、雪だるましか出てこないというゲームなんですが。
内容の方は……お察しください。



2/15 眼鏡属性ではないのですが
バレンタインデーなど、ギャルゲの中にしか存在しないもの。
この時期になると、仮想現実と現実の区別のつかない方が増えるのが、少々不愉快ですな。


まあ、そんなことはともかく、「めがね^3 〜めがね・メガネ・眼鏡〜」がおもろいです。
こいつを土曜に延々遊んでたおかげで、私の週末のゲーム予定は思いっきりめちゃくちゃに。
嬉しい誤算という奴か。

ゲームは、ターゲットキャラの3姉妹を、指定のポイントまで誘導すれば面クリア、というタイプのアクションパズル。
最近のゲームでは「タコのマリネ」が近いのかな。違うといえば、全然違うんですけど。
プレイヤーは、直接キャラに指示を出すことは出来ず、アイテムを使って移動方向を指定したり、障害を排除したりしながら、クリアを目指します。
使えるアイテムの種類と数には、面ごとに制限があって、その中でやりくりしなきゃならないと。

基本的に、ターゲットキャラの3姉妹は、
「ひたすら前へ向かって歩き、何かにぶつかるとちょっとした高さなら登る、登れないなら右に曲がる」
という単純な動きを繰り返すだけ。
目の前に敵がいようと、針があろうと、溺死必至の池があろうと、何も考えずに突進します。
おまけに、周りを見てないから、たとえ自分の隣にゴール地点があったとしても、まったく反応せずにただ前進。
まあ、この手の誘導型のパズルゲームでは、誘導対象が少々抜けている、というのは鉄則ではありますけど。
このゲームでは、対象が見事なまでに萌えキャラなので、その間抜け振りを怒るに怒れないというか、これはこれで、というか。
で、プレイヤーはリアルタイムで進行するゲームの中で、手持ちのアイテムを最大限に有効活用しつつ、
キャラが死なずに目的地へたどり着けるよう、最善を尽くすわけです。

で、このゲーム、3姉妹の見事な萌えっぷりとか、敵のぱんだの抜けた雰囲気とか、見た目はどことなくのんびりとした雰囲気がありますが、
中身は恐ろしく高難度で、「マゾゲー」の呼称が実に良く似合うゲームです。
序盤はともかく、中盤以降はどのステージも初見でステージを把握するなんて不可能。
特に厄介なのは高度です。
高度の概念を持つクォータービューのアクションゲームでは必ず出てくる問題ですが、
全体を把握するのが容易ではありません。
空中にあるブロックがどの位置にあるのか分からんとか、ブロックの影になってる部分が見えないとか。
なんだか、知能テストの空間把握問題を解いてる気分に。
その上、ゲームはリアルタイムで進行するわけですから、のんびり調べている余裕もないわけで。
結果として、何度となく失敗を繰り返しながら、まずステージを把握するところから始めることになります。

ステージが把握できたら、今度はその解決法を考えなければなりません。
手持ちのアイテムを見ながら、策を練り、思いついたら実行。
……で、大概最初は失敗に終わります(w
で、またやり方変えては失敗、また変えては失敗……と繰り返し、試行錯誤の後にようやくステージクリアする頃には、結構な時間が経ってます。
これで全70面って、クリアできる人間が一体どれだけいるのだろう、とついつい余計な心配を。

今、私の進行状況は、全70面中58面くらいクリアしたとこかな?
隠しのめぐりあいモードと激闘編も既に出てます。
これまで遊んだ感想としては、各面とも非常に良く出来てると思います。
どの面もちゃんと個性を持たせてあって、長々と遊んだ割には飽きないし。
各面の仕掛けも練られてて、適当なプレイでは絶対クリアできないようになってるし。
ただ、これらはクリアしたから分かることであって、やってる途中はかなりきつかったのも事実。
パズルゲームが苦手な人だと、そこに行くまでに挫折する可能性があるのも確かです。
とか言ってる私も、最高難度の激闘編は、見てるだけで頭痛くなってくる状況ですが(w

後、特筆すべきはやっぱ3姉妹のドット絵でしょう。
とにかく難度が高くてきついゲームだけに、画面上をマイペースで楽しげに歩く彼女達には、かなり癒されました。
特に、みつきの四つん這いと、みゆのほふく前進は、かなり強い描き手の執念を感じましたです。
めぐりあい編で出てくる、延々みつきとみゆが這い続ける面を、何もせず眺めてるのが最近のお気に入り(w

これだけ遊べてフリーウェアなわけですから、遊ばない手はないでしょう。
難度の問題があるので誰にでも、というわけには行きませんが、マゾゲー耐性と萌え属性を持ってらっしゃる方は、プレイ必須かと思います。
この手のアクションパズルは、既に商業ベースの新作は望めない状況になっちゃってますしね。
要望としては、リスタートをパッドからできるようにして欲しいかも。
いちいち、キーボードを操作しなきゃならないのが、ちと面倒です。

関係ないですが、タイトルBGM聴いてると「アトランティスの謎」を思い出すのって、私だけ?



2/12 しょぎょうむじょう
どうやら、HDD内のデータは完全消滅の模様です。なむー。

大惨事!「ヤマギワソフト館」炎上!
この日、仕事帰りに秋葉寄ったんで、火災跡見てきました。
焼け跡見ても中が焼けちゃってるの分かるし、周りは立ち入り禁止になってるし、消化剤の匂い?が漂ってるし、
道路にホースがゴロゴロしてるし、かなり嫌な感じで。
秋葉の建物は妙に縦長なのが多いから、こういうのは勘弁して欲しいです。
でも、一番違和感あったのは、野次馬の大部分が携帯を掲げて焼け跡眺めてたことかなぁ。

ちなみに、ヤマギワソフト館正面のアソビットシティも、4月で消滅するそうです。
大丈夫なのか、秋葉原。
その一方で、コスプレ居酒屋とか出てきてるあたりが、まあ良くも悪くもこの魔界の方向なんですかねぇ。
ところで、この店、店員が「小悪魔」なんだそうですが、東方の小悪魔とか舞木静とかフランドールとかフライデーとかはありなのか?


任天堂、次世代ゲーム機投入を当面見送り
で、これは一時見送っただけなのか、それとも据え置き型のゲーム機からの撤退を言い換えているだけなのか、どっちなんでしょう。
こっちの記事では、ソニーやMSと時期をあわせるための策、ということになってるみたいだけど。

ですが、このゼルダの記事とか、ファミコンミニとか見てると、 任天堂も終わったなぁ、と思わざるを得ないというか。
かつては時代の先端を象徴したものが、いつの間にやら過去の偶像に変化している様を眺めると、どうにも。


自民が振興法案提出へ アニメ、ゲームを基幹産業に
自民党は「法律によって国が後押しすれば、二十五兆円規模の産業になる」と自動車産業を超える規模まで発展することも可能だと期待している。
激しく笑いました。以上。


『青い涙』キャスティング決定!
やっぱゲームハードの衰退というのは、ギャルゲの氾濫と硬派ゲーマーの怨嗟の声とともに訪れるというのが、
PCE以来のこの国の伝統だと思うのですよ。
ところが、X箱は明らかに衰退期を迎えているにもかかわらず、メガドラ以上のギャルゲ日照りな状況なわけで。
これは、私のような伝統と秩序を愛する人間にとって、かなり我慢のならない状況なわけです。

で、そのX箱世界において、正しき秩序を構築すべく頑張っていらっしゃる孤高の戦士が、パンサーソフトさん。
同社が発売を予定している、「加奈」と「青い涙」は、X箱で現在発売が予定されている、数少ないまっとうなギャルゲーなのです。
というか、この2本だけかも。
ですが、その「加奈」さえも、公式サイトの更新が去年7月以来停止しているという、あまりにも悲惨な状況でありまして、
(11月ごろに、BBSで企画の生存は確認されています)
それ故、「青い涙」への期待は高まらざるを得ないわけでございます。

で、今回「青い涙」の声優陣が発表されたわけですが、見てのとおり妙に豪華です。
もともと、「青い涙」は、韓国のメーカーが日本に向け、PC用に作った作品らしいので、
シナリオがかなり儒教とか、台詞回しがまるでエキサ○ト翻訳のよう、とか、まあ色々と噂を聞きまして、個人的に期待していたのですが、
それに加えてこの声優陣ということになると、ネタゲーとしてかなり期待できるかもしれないですね。
ここはいっそのこと、青繋がりでかすみちゃんブルーとセットで売ってくれたりすると、思わず買っちゃいそうなんですが。

それにしても、テクモも一体何をとち狂っているのやら……

参考リンク:XBOXのギャルゲーを再び語ろう!@ギャルゲ板



2/8 Fate/stay night
終わりました。長かった。
テキスト読む速度にはそこそこ自信があるんですが、それでも40時間くらいかかったと思う。
やっちゃいけないと分かりつつ、ついつい平日に始めてしまったのが運の尽き。
平日は相当睡眠時間を削る羽目に。

でも、長時間プレイを強いる作品ながら、ダレることなく最後まで読ませるあたり、やっぱよく出来た作品なんだと思います。
中身は、色々テーマを考えさせるよりは、魅せるエンターテイメントに徹したという印象。
今回は「月姫」以上に戦闘燃えな作りになってて、時代かかった台詞回しや次々と出てくる必殺技とか、
とにかく先が気になって読むのを中断するのが難しい。
魔法などの設定の細かさや、緩急のついたシナリオは相変わらずだし。
ビジュアルノベルならではの演出も、立ち絵の量、戦闘シーンの魅せ方など、よく出来てると思います。
小説とも映画とも違う、テキストと静止画と効果音の組み合わせでいかに魅せるか、という部分を、 よく研究されてるなと。
タイガー道場のような、ゲームならでのお遊びも、良く分かっていらっしゃるし。

シナリオの話は、ネタばれするのも何なので……
とりあえず、安易に王道に流さないシナリオは健在でした。
「エゴ」の肯定、というテーマは、きちんと一貫して描かれてますし。
遠坂凛は相当に笑えるし。
ただ、ヒロインが3人しかいないせいかも知れないけど、「月姫」に比べると鬱度は減ってるかも。
琥珀さんシナリオに代表される、ああいう昏いシナリオも、ちょっと期待していたんですけど。
桜がその位置づけなんだろうけど、あのタイプのキャラはそう珍しくないので、意外感がないと言いますか。
その分、脇役やサーヴァント達が非常にいい味出してます。
特に、綺礼のカッコよさは尋常じゃない。

ですけど、今回は格闘ゲーム化するのはちと難しいかもしれない。
なにしろ、基本的に戦闘するときは、人間であるマスターと英霊たるサーヴァントがチームで戦うので、
嫌でも2対2の戦いになるんですよね。
しかも、マスターとサーヴァントでは、基礎能力が全然違うわけだし。
キャラによる性能差を否定する、普通の格ゲーでは再現は難しそう。

ちょっと格ゲーでのルール化を考えてみた。
○プレイヤーは、マスターとサーヴァントの2人で構成されたチームを操る。
○基本的に、プレイヤーはそのどちらか片方を操作する。当然、任意の操作で、操作対象キャラを切り替えられる。
 操作対象ではないキャラは、微量ながら体力と魔力を回復していく。
○操作対象ではないキャラは、某ストライカーシステムのような形で、戦闘を手助けする。
○サーヴァントは、体力、魔力、超必(宝具)使用の3つのパラメータを持つ。
 体力、超必は普通の格ゲーと同様。魔力は、必殺技、超必を使うと消費し、0になるとサーヴァントは消滅。
○マスターは、魔力パラメータを持たない。サーヴァントに比べ、体力は非常に少なく、攻撃力も低い。
 マスターによっては、サーヴァントの魔力を回復させる能力を持つ。
○サーヴァントが倒された場合は、操作対象がマスターに強制的にチェンジし、試合続行。
 マスターが倒されたら、その瞬間、敗北する。
○攻撃を敵にヒットさせることで超必ゲージがたまり、一定値を超えると超必殺技(宝具)を使用可能。
 宝具は、通常攻撃とは比較にならない破壊力を持つ。サーヴァントは体力が高いため、宝具を当てずに倒すことは難しい。
 しかしながら、魔力消費も大きいため、乱発すると自らが消滅する羽目に。

以下、キャラ性能。ネタばれ回避のため、固有名詞はなるべく使わず。
○セイバー
高い格闘能力、対魔法耐性、そこそこ長いリーチ、強力な宝具、時間経過で魔力を消費し体力を回復と、全く隙のない性能ながら、
魔力値が低く、魔力は回復しないため、暴れまわると簡単にガス欠に。
マスターは、攻撃力は低いが、体力回復の能力を持つ(セイバーが倒れると回復しなくなる)。
「投影」で武器を作成、装備することで攻撃力が上がるが、 「投影」には時間がかかる。
ただし、体力が減るほど、「投影」に必要な時間は短縮されていく。2/10くらいに減ると、一瞬で作成可。
○ランサー
やや体力が低いが、動きが速い。また、宝具の使用魔力が低く、マスターからの魔力供給も多いため、超必頼りの戦法を取れる。
マスターは、高い格闘能力に投剣、強力な投げ超必と、サーヴァント並みに強い。
○アーチャー
バランスの取れた性能。通常技も隙がなく、射撃、防御、投げと性能の異なる超必を持ち、マスターからの魔力供給も多い。
マスターは、多彩な魔術に高速格闘、消費型の大魔術と攻撃はそこそこ強い。ただし、体力は低いので打たれると簡単に負ける。
○ライダー
通常技は、リーチはあるもののダメージが低い。拘束や石化の能力を持つ。
相手をかく乱しつつ、目指せ超必直撃。
マスターは、攻撃力が無に等しい。高い魔力供給で、どこまでライダーをサポートできるかが鍵。
○キャスター
魔術に特化した性能のため、遠距離戦に強く、近距離戦には無力。魔力上限は高いが、回復はしない。
必殺技でマスターを呼び、共闘することが可能。
超必は、投げ性能ながら、ヒットすればサーヴァントを一撃で殺すことが出来る。ただし、マスターには効かない。
マスターは、格闘戦に特化した性能。体力もそこそこあるので、サーヴァント相手でも、ある程度戦える。
○アサシン
マスターを持たない。その分、魔力消費もしない。
必殺剣のみで、どこまで生き残れるか。
○バーサーカー
ダウンしない。加えてスーパーアーマー持ち。前方ダッシュ不可。攻撃力激高。動作激重
体力ゲージ1本の体力は、他サーヴァントより少ないが、全部で12本のゲージを持つ。魔力回復も多い。
マスターは存在するが、戦闘には参加しないため、バーサーカーが負けた時点で負け決定。

バランスめちゃくちゃになりそう(w
加えて、あいつやあいつやあいつも入れると、さらに……



2/1 ゲームは見た目じゃない
休みに入る前に、「式神の城2」「Fate/stay night」と一緒に、「快速天使」というマイナーゲーを買ったんですけど。
結局、この2日は前2本を差し置いて「快速天使」をひたすら遊んでました。

「快速天使」は、1998年にテクノソレイユが発売したPS用横スクロールACTです。
公式の説明を引用すると、

典型的横スクロールアクションゲーム。
ダッシュとジャンプによる多彩な戦闘と仕掛けが満載。
アニメチックお気楽ストーリーは全編有名声優による
ナレーション付き。
参加型の2人同時プレイが可能。
デュアルショック対応は振動、アナログ両方に。
低めの難易度と分かりやすい操作とルールで
初心者にもおすすめ!


加えて言うと、プレイヤーが操作するキャラは、当然のようにアニメ美少女(ということになっている)で、
声優は桑島法子さんや、長沢美樹さんとか、田中敦子さんとか、かなり有名な方があてられています。

ぶっちゃけ、あの頃に大量生産された
「ろくに練ってもいない適当な企画に、ギャルゲ色を加えただけなんだけど、声優ヲタを見込んで とりあえず作ってみたんだがどうよ?」
と、そういうゲームな雰囲気がなんとなく。

しかしながら、ギャルゲーの命とも言える絵の方が、かなり凄まじいことになってまして。
公式のパッケージの画像を見て頂ければ、多少はご理解頂けるかもしれませんが、
なんとも味わい深い、かつレトロな雰囲気が漂う絵柄になっています。
で、ゲームを起動すると桑島さんが歌う主題歌とともにOPムービーが流れるわけですが、
その初見の衝撃たるや、人によってはデス様を超えるのではないかと、そう思えるくらいのものになっています。
さらにゲームを始めると、OPイベントのCGに悶絶すること必至です。


と、これだけ条件そろって、さらに堂々と「天使」なんて単語をタイトルに使ってることを考えれば、
「こりゃ間違いなくクソゲーだろ」と思うのが普通でしょう。
実際、ファミ通のクロスレビューでは、4、3、3、3で13点だったって話だし。
だけど、面白いんだわ、このゲーム。

ゲームはごく普通の横ACT。細かい内容を知りたい方のために、暗黒式1024雑記さんの文章をリンクしときます。
ゲームの特徴としては雑魚を倒す必要がまったくないこと。
一応、攻撃手段は持ってるから倒してもいいんだけど、ゲーム的にはメリットがないんですよね。
雑魚をちまちま倒すより、クリア時間を短縮してもらえるタイムボーナスの方がはるかに大きいし、
ステージクリアによる体力回復がないから、下手なダメージもらうと命取りになる。
だから、ひたすらダッシュ&ジャンプでの高速クリアに命を賭けることになるんですけど、初代ソニックのような面白さがあります。

では、戦闘はいらんのかというと、そういうわけでもない。
各ステージには、中ボス、ボスクラスの敵が配置されてるので、そいつらはきっちり倒さなきゃならない。
というか、このボス戦こそがこのゲームの肝ですね。
ボスキャラの数は、かなり多いです。多分30を超えるかな。
で、そいつらは当然それぞれ個性的な攻撃を持ってますので、一体一体攻略を考えていく必要があります。
ゲームの内容は、そんな感じかな。


このゲームやってると、すっごい昔のACTの雰囲気というか、お約束というか、そういう良さがあるんですよ。
たとえば、ドット絵。
ゲームはかなりぶっ飛んだシナリオに沿って進行するのですが、その途中に入るデモの大部分は、イベントシーンを使わず、
ゲーム中のキャラがそのまましゃべる形になります。
んで、台詞に沿って、目を丸くしたり、空を仰いで見たり、携帯取り出してみたり、ハンカチ振ってみたりと、
異様に多彩な演技を、2Dキャラが見せてくれます。

さらに敵キャラもイベントで喋るやつは、同様にドット絵で演技してくれますし、
いざ戦闘になったら、さらに多彩な動きを見せてくれます。
終盤付近で出てくる「掃除していた廊下を汚されて、モップを振り回して戦うメイドさん」を見たとき、
私は本気で感動しました。
それ以外にも、プレイヤーと同等の体術で戦う奴とか、空から射撃してくる奴とか、シザーマンとか、
風を起こして操作をしにくくする敵とか(MD妖子の1ボスみたいなの)、妖獣召喚メイドさんとか、
多彩な魔法攻撃を持つ魔法使いとか。
当然、戦車や人型兵器のような巨大ボスもいます。
そのいずれも独立した個性を持って攻撃してくるところは、素晴らしいとしか言いようがありません。

ステージ構成も良く出来てて、序盤はとにかくダッシュとジャンプで突き進めばいいんですが、
中盤は、自分の周りしか見えない暗闇面とか、迷路みたいな構造を持つ洞窟面とか出てきて、道中で苦戦。
終盤に近づくと、大量にボスクラスの敵が投入されて、物語的にもゲーム的にも非常に盛り上がります。
とどめに、ラスボス戦の背景は宇宙だし。

それ以外にも、溶岩面のさりげないラスタースクロールとか、CGに頼らないスタッフロールとか、
レトロなACT好きの心に響く演出が色々と。
とにかく、例の絵の問題もあって見た目で非常に損をしている作品ですが、
一部の人にとっては、多分すっげー面白いゲームだと思います。
「ゲームを見た目で判断するな」ということを、身をもって教育しようとしているゲームですな。
心当たりがあって、未プレイな人は、買ってみるのもいいかもしれません。

それにしても、このゲームが売れないというのは分かるし、仕方がないとは思いますが、
いくらなんでも、無名すぎるような。
やっぱハードが悪かったのかなぁ。
セガハードだったら、もう少しカルトな人気が取れたゲームかもしれない。
売り上げはともかく。


でも、「Fate/stay night」差し置いてこんなゲームにはまってる自分を改めて眺めると、
これでいいのか、という疑問もなくもないです。……困ったものだ。


参考リンク:超快速天使〜大攻略!死と惨劇の四次元殺法〜



業務連絡:少々メール処理が遅れ中です。返信遅くて申し訳ありません。







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2004年4月の文章
2003年12月〜2004年1月の文章