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2004年6月の文章
2004年2月〜2004年3月の文章


5/31 シルミラ辞典へのリンクに驚きつつ
東方キャラ投票は、私的にはふわふわエレンの善戦を讃えたい。流石、はたらきもの。
どうも、お疲れ様でした>中の人


予告どおりに、発売早々にスパロボMXをゲット。現在プレイ中です。
んでもって更新激停滞中です。どうもすみませぬ。
何しろ、土日のまる2日をぶっ通しでプレイし続けて、それでも終わったのは全体の半分強。
相変わらず、社会人殺しなゲームですわ。一度始めると、止め時がむずいし。
そういうわけなんで、とりあえずこれ終わるまではこの調子だと思われます。

とか言ってたら、明日あたりにコミケの当落ラッシュが来そうな予感……
ガクガク(( ((゚Д゚;)) ))ブルブル


で、新作スパロボですが、普通に面白いです。このシリーズ好きなら無問題で楽しめるかと。
あえて言えば新鮮味に乏しいわけですが、このシリーズに革新を期待している人もいないでしょうから、これで正解。
その分、戦闘デモの演出は死ぬほど気合入ってるし。分かっていらっしゃる。

事前情報で難度が低すぎるという意見があって心配してたんですが、実際遊んでみたら別にそんなこともなく。
確かに死ににくくはなってたり、イベント戦闘が多いような気もするけど、別に退屈するほどでもなく。
中盤くらいまで来ると、いつもどおりにHP1万近い雑魚がわらわら出てくるし。

ストーリーは、今までと違ってガンダム系がほとんど排除されてるんで、かなりいつもと雰囲気が違います。
全体的に外伝的な雰囲気かな。
電童、ドラグナーがメイン、それにGガンと劇場ナデシコとゼオライマーとエヴァ・ラーゼフォンを足して、
おまけで従来のスーパーロボット系を追加したような感じ。
分かり難い言い回しですまん。
最初はちょっと辛いかと思ったけど、実際遊んでみると見たことないイベントが多いわけで、これはこれでいいかなと。
ただ、スパロボ初心者は、話に聞いてた内容と違う、と思うかも。
でも、マスターアジアはいて欲しかった。残念ですが、アレンビーのダブルゴッドフィンガーが残ってたので、我慢します。

そういえば、スパロボの話って全くしたことなかったですね。
シリーズでプレイしたことあるのを挙げると、
3次、EX、4次、4次S、F、F完結、新、α、インパクトかな。
コンプリートボックスも持ってます。
α外伝と2次αは、遊ぶつもりではいるんだけど、今のところ未プレイ。
一応、3次はリアルタイムで遊びました。
当時は、反撃での武器選択も出来ませんでした。懐かしいですね。
3次、4次の頃にあった、
敵ターン増援→2回移動でボコられ自軍壊滅→最初からやり直し
の凶悪コンボとか、今となっては良い思い出です。
今調べてみたら、1993年の発売らしいので……えっと、見なかったことにしよう。

そんなわけなんで、早速続きを遊んで参ります。



5/24 ここは東方の国 そのさん
もしかしたら既出かもしんないけど、また永夜抄話。

幽々子の「今日は、虫、鳥、と来て次は獣よ。」「次は龍かしらね。」ってのは、
多分、陰陽五行説の「五虫」を念頭においてるのではないかと。

陰陽五行説については、この辺をどうぞ。
要は「木火土金水という五行から万物が成り立っていて、それが消長し、結び合い、ぐるぐる循環することによって、あらゆる現象が出てくる」とする考え方で、
五虫は、その五行に動物をあてはめたもの。

当てはめ方はこんな風に。

介虫:固い穀をかぶった動物→リグル
羽虫:羽をもった動物→ミスティア
毛虫:毛のある動物(獣)→上白沢

で、残る2つのうち、鱗虫(鱗のある動物)が、幽々子の言い分が正しいならば4ボス、
残る裸虫(羽毛のない動物=人間)が5ボスになるものと思われます。
一人足らんけど、そいつはこの輪から抜け出た存在ということなんだろうね。多分。

しかし、慧音たんが「毛虫」というのは辛いのう。
やっぱり、獣化するとわさっと毛が生えて、ケサランパサランみたいになってしまうのだろうか。
それはちと、ぶきみわるいかも。

で、気になるのは4ボス、5ボスがどうなるか。
4ボス「鱗虫」は、作中でも言われてるように、象徴する動物は龍ということらしい。
ドラゴン+少女とくれば、これはドラコケンタウロス以外あり得ないですよね。
最近、美少女コンテストだってやってるし、ちょうど良いかと(と言いつつ、ティル+ドラピー説も捨てがたい)。
ただ、鱗がある=魚類という部分を重視すれば、うろこさかなびとという可能性も捨て切れません。
要注意です。

で、残る裸虫ですが……
「裸」ですよ、「裸」っ!!
もう、説明などいらんですよね?
男の夢、希望、その頂点を極めた至福の遊戯、それこそが脱衣STG。
その歴史に、今、新たなる1ページが……て、このゲームでそれやったら暴動起きるな、いろんな意味で。
まともに考えると、無難な線ではアメノウズメとか、天女っぽいイメージが浮かぶけど、霊夢たち相手じゃセクシーダンスは通用しないしなぁ。

とか言って、出てきたのが銀銃のXIGAだったりしたら、泣くな。絶対泣く。


GTA:ViceCity もうだめぽ
5/23参照。
結構期待してたんですが、これじゃ買う気にならん。見た時に、平常心保てる自信がないです。
見事に、日本の限界を露呈しましたね。
今後、リアルさと自由度を突き詰める方向では、日本は逆立ちしても他国に勝てないんだろうなと。
しょうがないので、これに使うつもりだった資金と時間は、スパロボにでもまわすことにします。


アタリショックの嘘と誤解
面白かったです。
昔、私が「アタリショック」という言葉を聞いたのは、
大体、任天堂ハードのサードパーティがどうちゃらこうちゃら、という文脈の中でした。
私が思ってるのは、こんな感じ。

任天堂は、自社ハードにおいて発売を許可する他社ソフトを制限する方針を固め、
そのことを対外的に説明する為の理論武装をする必要があった。

任天堂はアタリとの法廷闘争の中で、北米ゲーム市場は壊滅状態にあったことを証明しており、
アタリの無策がその結果を招いた、とする解説は、その理論武装に対し非常に効果的であった。

その為、任天堂は積極的にそのような説明を展開し、己の手段の正当性を訴えた。
日本においてはアタリ社の影響力は極めて小さく、この論理に対し反論らしい反論をおこなう組織は現れなかった。
また、その論理に疑問を持った人間は、同時に任天堂に楯突くことの結果を十分に予測できる人間でもあったため、彼らも反論を行わなかった。

任天堂の説明を、メディア(経済紙等、非ゲームメディアも含む)がほぼ鵜呑みにする形で報道を行い、
その累積が、一般的な「アタリショック」の認識へと繋がっていった。

とかね。てきとーなので信用しないように。

いわゆる「アタリショック」への警戒に基づく、任天堂のサードパーティに制限を課すやり方は、
確かに任天ハードの寿命を延ばしたという功もある一方で、
ソフトメーカーから多額のロイヤリティをぼったくることで、結果的にソフトの値段を吊り上げ、
消費者にいらん支出を強いたという負の側面も否定できないわけです。
(SFC時代には一本あたり2千円が支払われていたという話も)
この辺の狡猾さが、任天堂の強みでもあるのも確かなんですが。



5/22 ゲームの合間に更新
すげー久しぶりに瑠璃子さんの曲を聞いて萌えた。
あの曲は、QOHのアレンジが頭にインプットされてしまってるけど、
原曲の切ない感じも良いですね、と今更ながらに。

とりあえず、ネタ消化。


原作:麻枝准、漫画:依澄れい 「ヒビキのマホウ」 少年エース8月号より連載開始! (MOON PHASE)
> とある森のマホウの研究室には、一人の見習いの少女がいました。少女の名はヒビキ。
> マホウが使えないヒビキの、一番得意なことは−おいしいお茶をいれること…。
だそうで。どの辺がAirのモチーフなのかは今ひとつ謎ですけど。


秋葉原を徘徊するオタクのファッションは変化しているか?(2004年報告)
彼我の価値観差がおもろい。
ですが、コメントすると墓穴を掘るだけな気がするので、次いきます。


「CHAOS FIELD」 phase1 ダイジェストムービーを公開
なんとも特徴のない普通のSTGに見えなくもないです。


ファミコンとの思い出紹介 グランプリ10作品発表!
私より年寄りがいて、一安心しました(w


子供向けヒーロー番組って何のためにあるの?@発言小町
>弱い者を助け、悪を退治するってのが定番ですが、退治の方法はいつも暴力。
>女性のリーダーが出るまで子供には見せないつもりです。アファーマティブ・アクションに反しています。
>子供に暴力の怖さを教え、一日も早く、この国から自衛隊や警察のような暴力組織をなくすようにしましょう!

インターネットを使用した消費者調査により、
「ひみつ戦隊メタモルV」への強い潜在需要が、若い主婦層を中心に存在することが確認されました。
というわけで、再販よろ>まいこむ


コナミ小島氏、日本のゲーム業界を憂える
ゲームアーツとガンホーが資本および業務提携

「この業界は好きですか」
「え…?」

いや、俺に訊いているのではなかった。

「わたしはとってもとっても好きです。
 でも、なにもかも…変わらずにはいられないです。
 楽しいこととか、うれしいこととか、ぜんぶ。
 …ぜんぶ、変わらずにはいられないです」

たどたどしく、ひとり言を続ける。

「それでも、この場所が好きでいられますか」


「わたしは…」


最近こういう感覚を持つことが増えたかも。まあ、歳とったからねぇ。
にしても、マイノリティ萌えなテキストですな。
何それ?という人はこちら参照。



5/20 ぷちこうしん
くたらぎたんカッコよすぎ


シャイニング・プロジェクト第1弾発売記念キャンペーン! “今だけ500円キャッシュバック!!” キャンペーン
どうして素直に定価から500円引きで販売しないのだろう。

1 それでは安くしたことにお客が気づいてくれない可能性があるから。
2 GBAソフトの価格は、契約上自由に設定することが出来ないから。
3 500円を販促費などで費用計上することで、売り上げ総額を少しでも多く見せたいから。

考えてみたけど、この程度しか思いつかない。なんか他にあるかな?
しかし、宣伝するなら、他に言うべきことがあるだろうに。


“ファミコンミニ化希望”アンケート結果発表!人気投票『スペランカー』2位!
投票総数が自アン並に少ないようだから、データとしての価値には疑問がありますが。
しかし「パックランド」に入れた奴、お前本気か?


第4回 〈おたく〉という概念(前編)
ねーねーせんせー、どーしててんしのたまごがはいってないの?

その代わりに御先祖様が入ってるあたり、あまりにも恣意的な匂いが致しますし、論文(?)としては全く無価値ですが、
ネタとしては非常に面白かったです。ぐっじょぶ。
最下層にあるのが「カノン」というのも非常に良い。
つまりあれだな、萌え記号の頂点は顎にあると、君はそう言いたい訳だ。

ところで先生、「ゆめりあ」が導いた新たな地平、あれは上昇なのでしょうか、それとも下降なのでしょうか。


インディーズで注目 伝奇小説「空の境界」来月発売
>今回、流通ルートにのることで、読者層が女性などにも広がりそうだ
>オタク的な同人サークルでは超有名人だった奈須さんだが、
とか、びみょーにケンカ売られてるような気もするけど、多分そんなつもりは向こうには全くないので、まあいいや。
ちなみに、私は普通に浅上藤乃属性です。



5/18 セガ寒い
今日は休むつもりだったのに。


サミーとセガ、10月に経営統合し 共同持ち株会社セガサミーホールディングス設立
いつか来るとは思ってましたけど。
それにしても、株式移転比率が、サミー1に対しセガ0.28って(w

現在、モナー観光では、セガ株アホルダーの方々向けに、「惑星デゾリス(初代)永住ツアー」を企画しております。
惑星を覆いつくす雪と氷は、まさに皆さんの心象風景。
俗世の煩わしさから完全に開放されるその世界は、貴方へ真の癒しを齎すことをお約束します。
数々の裏切り、嘘、失望に傷付いた貴方の心を、
純朴なデゾリアン達が優しく迎え、労わってくれることでしょう。
新天地での豊かな人生へ向け、今こそ旅立ってみませんか?

とか言って煽れるのもこれが最後か。
セガサミーなんて妖しい会社を、わざわざ労力使って追いかける気にはならんです。

しかし、まともにコメントしようとしても、「迷走」以外に、何も言う事ないですな。
とりあえず、

「さよならだよ、お姉ちゃん」


無断でゲーム画面をHPに掲載していた男性逮捕
何か、最近は全面戦争になりつつあるような雰囲気すら漂います。

とりあえず、確かにこれは黒だと思います。
ですけど、黒であれ、それが支持され多数の閲覧者がいたのは、そこに需要があるからです。
需要、要求が存在するから、それに応え時間と労力が投入され、それによりサービスが出来上がる。
それは、無コストで出来上がったものではないし、無価値なものでもないのです。

彼らは往々にして暴走することもあるので、こういう風に懲罰を与えることは必要でしょう。
今回の逮捕については、否定、批判はしません。
ですが、それにより破壊されてしまった良い部分、今回について具体的に言っちまえば、
紙媒体が既に時代遅れとなってしまった現状に対し、
メーカーサイドは何一つ対策を講じず、結局個人がその穴を埋めているという事実、
そこを単に破壊し放置してしまっては、最終的には業界全体にはマイナスに働くことになると思います。

つーかさ、気に入らんものはぶっ壊す。それでいいわけ?
潰すならせめて、その代替手段を業界で確保する努力くらいはしてみたら?

例えて言えば、目の前のエイリアン数匹を潰すために、ICBMを投下するようなむちゃくちゃさというか、判断力のなさというか、
最近のこの手の騒動には、そういう頭の悪さを感じます。
まあ、業界団体側が、「必要なものは全てこちらから提供している。消費者は黙って搾取されてろ」という考えでいるなら、
それもありだとは思いますけどね。
いずれ、報いが自分達に返ることでしょうし。


遠藤正二朗 Novels collectionに「真実の世界2nd 遼とルディ」第一話
早速読まねば。



5/17 ここは東方の国 そのに
そのにというほどでもないんですが。

ファーストピラミッド=霊峰富士説というのをでっち上げて、なんとかこじつけられんかと悪戦苦闘してたんですが、やっぱ無理でした。
どういうのかって言うと、ピラミッドは富士山の形状を示してるとして、
んで国作りで最初に富士山が作られた、というネタがあれば、 あれは国作りの話だと言えるんじゃないかと。

そう思ったんですが、端的に言って、古事記や日本書紀の創世の話は西日本メインなんで、富士山を絡ませるのは無理があるんですよね。
いや、傍証がないわけでもないんだけど、 流石にちと無理があるというか、トンデモというか。
富士信仰を歴史的に遡ってみても、役小角が限界みたいで。
スペルカードの流れ的には、かなりいけそうだったんですがねぇ。
うぅ、これが決まれば「やっぱり富士の中には金剛神界があったんだーっ」とか言えると思ったのに。

無念、後を頼む……


怪異・妖怪伝承データベース
国費を投入して作ってる割にはいまいちです(w


D.T.D.ミュージアム
懐かしのアーケードゲームのチラシが見られます。素晴らしい。
あと、狼牙のコメントに笑いました。


モンスターの名前辞書計画
微妙に役に立つような、立たないような。



5/16 ここは東方の国
永夜抄おもろいです。(追記:ネタばれしますので注意)

とりあえず一通り遊んでみましたが、今回は慧音たん萌えで決着しそうな予感。
旧作を遊んでいる間に、東方は日本であることが前提になってはいるけれど、
「幻想郷」という結界を張ることで、現実との直接的なリンクは避けるんじゃないかと、なんとなく思ってたんで、
あのスペルカード群には完全にやられました。

もう既にスペルカード解釈はいろいろされてるようですが、
私的には、始符「エフェメラリティ137」以降は「日本の国体と天皇の歴史」みたいな感じか。
エフェメラリティが神武天皇という説は既に出てるようですし、クライシス系は、あからさまに天皇制の危機を指してる。
武烈天皇で一旦天皇は断絶してるし、 平将門は天皇制を脅かす独立国家を作ろうとした奴だし、
足利義満によって、3種の神器を持っていた南朝は、明治まで歴代天皇から外されてるし、
GHQは言うまでもなく大東亜戦争での敗戦の話だし。
日本の国体とは、剣・鏡・玉の神器に象徴され、それを保持する天皇とともにあったわけで。

ですが、最近ではこういう見方は「皇国史観」とか言われてすっかり悪役扱いですので、
一般的日本人からは、さくっと忘れ去られています。
そして、それと同時に、かつて確かに存在した古き日本や妖怪達も、忘れ去られてしまいました。
その結果作られた現在が、「幻想天皇」であり、同時に虚としての「幻想郷伝説」と。
かつての日本を忘れ去った日本人には、決して幻想郷という(彼らにとっての)幻が見えることはない。

……そりゃ、このネタは絶対やばいでしょ。確かに商業では出来ないですな。

ハクタクは、中国原産のインテリ妖怪ですが、日本人にも結構なじみがある妖怪です。
例えば、日光東照宮なんかにもでかでかとイラストが描かれてたりします。
理由は、リンク先にもありますが、ハクタクは「徳がある天子の前に姿を現す」とされており、
権力者は自分がいかにすばらしいかを示すために描かせたわけです。
ちなみに、徳川家は朝廷から見ればまったく正統ではない支配者だったわけですが、
慧音たんの立場からは江戸幕府がどう見えていたのかは、興味あるところです。
その一方で、民衆にもハクタク信仰は根付いてて、病気から身を守るためにハクタクの絵を近くに置いて眠ったとか、そういう話もあるらしい。

それにしても、ラストスペルも意味深です。
人間と妖怪のチームであることや、人妖ゲージが一本であることとかを考えると、方向は何となく分かるような気もするけど、さて。
もしかしたら、式神2に近い話になるのかもと思うのですが……
ただ、式神は完全に説明に失敗してたしなぁ。やっぱり違うかも。

あと、紅魔チームの慧音たんへの散々な言い様には笑いました。
とても人ごととは思えないくらい、耳が痛かったです。しかも正しいし。



岩田氏「馬力の時代は終わった。DSは真のニューハード」
宮本茂氏大いに語る! 「E3」初日終了後に任天堂が記者発表会を開催
弱気から強気へ転じた任天堂の次世代ゲーム機論
披露直前のPSPに懐疑の声
とりあえず、遊び手側からすれば、ハードの評価はソフトが出ないことには出来ませんので、現状ではなんとも。
ただ、両手持ちの携帯ゲーム機にタッチパネルって、かなり使い辛いような気がします。
おまけに、自分の手でモニターを遮ってしまうから、動きの早いゲームに使えないような。
結局、マウスの代替品程度にしかならないようだと辛いですが、ナムコの「Pac-Pix」は確かにこれじゃないと出来ないですね。
こういうアイディア出しは、相変わらずナムコの強さですな。流石は「○肉○食」。


日本での発売が望まれる出来「NeoCONTRA」
なんで日本発売予定なしなわけ?信じらんない。
ゲーム内容はこんな感じらしい。
開発は、シリーズにずっと関わってらっしゃる中里氏が今回も

思えば「魂斗羅・ザ・ハードコア」は、トレジャーへのあからさまな対抗心が、ゲームに恐ろしい勢いを与え、
口煩いメガドライバーどもをうならせた一品でした。
しかし、それから長きに渡って魂斗羅新作は作られることはなく……
PS2時代に入ってようやく「真魂斗羅」、そして今回のNeoと3D化した新作が登場してきたわけで。
その間、トレジャーはかつてのスタンスを崩すことなく、2D時代の方法論でゲームを創り続けているわけで。

「古き時代の技術に溺れ、精進を怠った貴様らに、我々の苦難の日々が理解できるものか。
 職人的技術力など、ハード進化の前には全く無意味。新たな可能性を最大限に生かし、その上に独創を積むことこそが肝要なのだ」
「……我、生きずして死すこと無し。理想の器、満つらざるとも屈せず。これ、後悔とともに死すこと無し……」
とか、私の脳内ではそんな感じで、今こそ両者が再度激突するべき時なわけですよ。
HERE COMES THE CLIMAX !なわけですよ。
なのに、日本では遊べないなんて、そんなことが許されるわけないのです。
とっとと発売決定してください。その代わり「NANOBRAKER」は発売しなくても許します。


戦国ストラテジ+ピンボール『OHDAMA』インプレッション
あー、これは面白そうだ。こういうゲームが出てくるんなら、GCもまだ行けるかな。



5/10 ギャルゲーと、ギャルゲーマーに幸あれ
「ふぁ〜すとふ〜ど」ですかぁ。懐かしいですな。
それにしても、思わぬ企画が来ましたね。楽しみにしてます。


土日は、結局ひたすら「CLANNAD」やってて、無事終わらせました。長かった。
今回は、私のような既に人生裏街道を歩いてる永遠モラトリアム人間にとっては、
「それって絶対いじめっすよねぇ!」
とか叫びつつ、床の上をごろごろ転げまわって泣きじゃくりたくなるようなシナリオでした。はい。
ま、これがKeyの味なんですけどね。言ってしまえば、期待以上の出来でした。

ネタばれするのも困るので、感想とかはそのうちに。
まったくどうでもいい話ですが、「一ノ瀬ことみ」と「二ノ宮ことり」って似てますよね?
いや、ちょうどサターン触ってたとこだったから、気になって仕方なかったです。


グラディウスVとグレフの話
年寄り言うなっ。


選考はプロ・アマ問わず! 「第8回 CESA GAME AWARDS」に新部門“INDIES”が登場
同人とかアマチュアとかインディーズとか、統一された呼称すら決まってないあたりが未開のフロンティアな感じでございます。
それはともかく、50万というのもちょっと微妙な感じがしますけど……


株式会社タイトー セイアット
タイトーさんが秋葉原に、メイドのコスチュームを着たスタッフが待っている新しいお店を作るらしい。
でも、いまどきメイドさんだけでは、他社の店舗との差別化が難しいですよ、絶対。
ここは一つ、巫女、魔女、メイドの3点セットでお願いしたい。

……言うまでもないとは思いますが、小夜ちゃん、トレミーさん、シーモンドさんのことですよ?
そこ、妙な勘違いをしないように。
あとは、レイカさんとか、ぱとら子さんとか、ラップマンさんとかいたら完璧だ。
お店の女の子と仲良くなったら、一緒にショックのパーしてもらえるサービス付き。秋葉原即壊滅。

それにしても、タイトーさんも、なんというか、キャッチ・ザ・ブラックハートって感じです(会社違


未放送話を先行上映! 『高橋留美子劇場 人魚の森』DVD BOX化記念スペシャル・プレビュー
気が向いたら買うかも。
ちなみに、大本眞基子さんはマリカのガリーナ役だったりします。
確か、PS版メタモルにも怪しい役で出ていたような。



5/4 我は真実を求めたらん…我の求める能力、光の矢となり、追求を阻む者を打ち砕かん!
結局ギャルゲーに流れる己の弱さを、心より恥じる。
しかも古いのばっか。



○プリズムコート(富士通パソコンシステムズ/PS)

ようやく全員のエンディングへ到達。長かった。

「多くの人に遊んでもらうため、題材はなるべく理解しやすい、メジャーなものを選ぶ」
「プレイヤーにストレスを感じさせないため、システムは複雑化を避け、難度はなるべく下げる」
「繰り返し遊ぶゲームの場合、1回のプレイ時間はあまり長くしすぎない。
 ただし、中古市場への流出を避けるため、アイテムコレクション等の要素でコンプリートまでの時間を稼ぐ」
とか、そんな感じの最近のゲームを見慣れてると、改めてこのゲームは凄いと言うか何と言うか。

まずコテコテのギャルゲーフォーマットで、その上題材は高校バレー。マイナー一直線。
シナリオ内容も、古き良き熱血スポ根をベースにアニメネタをトッピングした、
一般人お断りと言われても仕方ない内容。

ゲームシステムは、基本的なバレーの知識は当然必要だが、ほとんどゲーム内では説明されない。
また、育成については各コマンドの効果が分かりづらい上に、何も考えないで遊んでいると、
試合に全く勝てないチームが出来上がる。
試合そのものも、プレイヤーの干渉次第で不利にも有利にもなるので、ぼけっと見ているわけにはいかない。
さらに、ギャルゲーとしてのハッピーエンドを見るための攻略も、何をすればフラグが立つのかが不明瞭で、
(例えば、特定のポジションにつけるとか、特定の試合で負けるとか)
攻略情報なしで完全クリアはまず無理でしょう、という難度の高さ。
しかも、ギャル攻略なしで遊んでても、複数のエンディングがあるらしい。確かめてはいませんが。

それに加えて、1プレイ10時間程度はかかる異様なプレイ時間の長さ。
おまけに、1回クリアして、次のゲームに移る時に、何一つ持ち込めないというのも凄い。
アルバムやイベントリストといった要素はあるんですが、ゲームに直接関わる部分は完全リセット。
ニューゲームを選んだ瞬間、全ての過去は消滅し、プレイヤーの経験だけが残るという、
まあ当たり前と言えば当たり前の話なんですが、低く見ても50時間以上はかかるゲームで、
最近は、なかなかこういうことはしないんじゃないかなと。

今風のゲーム作りのセオリーから、サイコパワー全開で逆方向驀進してるこのゲームが、
売れなかったというのは、納得できる。仕方ないですよ、それは。
劇中劇で某RPGをパロっている部分を見ても、製作側もそれはある程度は分かってた話だろうし。
強いて言えば、この手のゲームは長時間かけてじわじわ売っていくやり方があるとは思うけど、
販売側にそれをやる意思があったとは思えない。

だけど、そういうゲームだからこそ、他に類のない、唯一なゲームになってるのも確か。
「可愛いだけじゃないんです。」というキャッチコピーに嘘はない。
どうやら私は、これからテレビでバレーの中継とか見るたびにこのゲーム思い出すという、
精神疾患の一種に感染してしまったようなんですが、このゲームのためならば、その程度の業は背負いましょう。
喜んで。



○NEVER7(KID/PS2)

しばらく放置状態だったんですが、一気に終わらせました。
アペンド以外は完全クリア。

いい意味でも悪い意味でも、「EVER17」をひと回り小さくしたようなゲーム、という印象。
それだけ、E17が続編として優れてる、という言い方が正しいか。
N7は、題材的にもある種の人たちにはあんまり新鮮味ない(というか既に人生観の一部)と思うし、
話のスケールもやや小さめ。
その分、話の複雑さや独特の鋼たん電波も控え目なので、シリーズの入り口としては上出来だと思う。
でも、私にとってはちと電波が薄すぎて(w
R11に期待ですな。完全版出るまで買わないつもりですけど。

ついでに。このゲーム、循環ゲーとして「Prismaticallization」と比較されることが多いですが、
ゲームとしては全く別物ですね。
P17nの循環は、ゲームシステムに直接結びついてて、
あのゲームの面白さは、循環ゲーム世界を解き明かしエンディングを導き出すという、
ゲームシステムの解析と実践にあると思うんですが、
N7の循環は、あくまでシナリオの一要素に過ぎない。
だから、P17nはシナリオがあそこまで希薄だし、N7のシナリオはあそこまで濃い。

ちなみに最萌えキャラはくるみで。
ロリ系な上に「ほへ?」とか唯笑語連発なキャラですので、当然ですが。
どうでもいいですが、「くるくるくるみらくーる」と言われて、
「くるみミラクル」積んでたの思い出した。
あー、またやらなきゃならんゲームが一つ。



○ひみつ戦隊メタモルVデラックス(毎日コミュニケーションズ/PS)
○マリカ 〜真実の世界〜(ビクターインタラクティブソフトウェア/SS)

言うまでもない、遠藤正二朗氏の代表作。
N7でテキスト読みまくったんで、何となくテキストのほとんどないメタモルをやりたくなって、
そのままメタモルランドまで一直線。
で、懐かしさのあまりマリカ立ち上げて、そのまま最初から始めてエンディングまで一直線。
一体何をやっているんだ、私は。

でまあ、今更ながらに遊んでみたわけですが、大して古さを感じない。
いや、やっと現実がこれらのゲームに追い付いてきた、という感じさえする。
マリカなんて、キャッチフレーズが「1997年日本をテロの嵐が襲う。」ですよ?

メタモルVは、マリカに比べれば随分と平和な話ですが、やっぱりそこは遠藤氏。
かなり毒というか、現実の社会(というか日本)を投影した部分がいろいろと。

メタモルVは、大紋寺長官こと宇宙刑事シャトナーが、戦えない自分に代わって戦闘を行うべく、
小学生の少女5人を選抜して編成した成長ヒロイン戦隊。
つまるとこ、戦う少女達が自分の意思で作った組織ではありません。
その戦闘は、日本本土へ侵略してきた外敵を排除するためのものに限定される、セルフディフェンスな戦闘集団。
しかし、その戦闘は、日本人でない、本来第3者である宇宙刑事が指揮しているわけで、
日本を防衛するための戦いでありながら、ヒロイン以外の日本人の意思は反映されていない。
そのことを踏まえたうえで、カラードジェネシスやばい、とか色々考えてみると、色々と。

特に、デラックスで追加された特別編は、その辺が色濃く出てる話になってました。
日本本土で略奪を働く侵入者をメタモルVが排除した後、それを銀河警察連邦が引き取っていくという、そういう話。
おまけにカラードジェネシスの後、「精神崩壊」とか言っちゃってるし。やばすぎ。

マリカでは、主人公が高校生なだけあって、主人達は自分の意思で戦います。
戦う相手は、日本を破滅に導く徒「真実の徒」達。
怪しげな科学の力を武器に日本崩壊を企む、テロ集団。
真実の徒は、そのほとんどが、日本社会からドロップアウトし、日本への何らかの怨恨を抱いた連中です。
特に、幹部クラスの真実の徒達は、彼らなりの正義に基づいて行動しており、
ある意味、テロの懸念が現実化しても何一つ決断できない「日本人」達より、
よほど日本を真剣に憂いていると言えます。

ヒロイン達は、例えばまりかであれば「これ以上、自分が知っている人が傷つくのを見たくない」と、
そういった、いわば独善的な意思によって力をふるいます。
でまあ、RPGの主人公というのは往々にしてめちゃくちゃな強さであるわけで、このゲームにおいても、
真実の徒達は次々と撃破され、最後には、まりか達のことを化け物呼ばわりです。
で、それを客観的に眺めるプレイヤーは、どちらも正しいのではないか?という、矛盾の中に立たされます。
否、寧ろこう言うべきでしょうか。
両方の言い分とも正しいと思える人でないと、多分このゲームは面白くない。

マリカは、社会から排除された人間が、社会を破壊する側と守る側に分かれて戦う、
そういう話です。
守る側であるヒロイン達も、超能力という異端の力を持っている以上、真実の徒と同様に、
社会に受け入れてもらうのは、現実的には難しい。
その事実は、エンディングにおいて3分の2の絶望と、3分の1の希望という形で示されます。
しかし、彼女達に守られている社会は、そういう戦いが起きている事実さえ意識することなく、
全ての責任を彼女達に押し付け、自らは日常の中に埋没し、安寧の時を貪り続けます。
非日常の世界に投げ出されたヒロイン達は、それ故に日常の価値を、尊さを知っており、
それを守るために力をふるうのです。
誰にも認められることも、賞賛されることもない、孤独な戦い。
流麗な宮内氏のBGMをバックに、少女達がその運命へ向け咆哮する。
もう最高。ついでにガリーナたん萌え。


遠藤正二朗氏は、ファンの目から見ると、実に不遇な作家です。
リップはメガCDなどというマイナーハードで結局終わり、Aランクサンダーは完結さえしてしない。
マリカは、規制で消えた部分が大量にあるのが一目瞭然。
メタルファイターMIKUも、氏の書きたいことが書けているとは思えない。
メタモルVは、面白いんだけど、氏の全力は多分出せてない。
プリズナーは、監修のみだし。

その後、表の世界から氏は完全に姿を消し、今なお復活の兆しも見えない状態。
それでも信者は、妄想しながら、信じ待ち続けています。
いつかは、氏が全力を出して創り上げた、究極の作品を遊べる日が来ることを。

ですが、まあ、待った結果が「エアーズアドベンチャー」だった、という可能性も確かにあります。
おまけに、規制の問題は、当時より寧ろ状況は悪化してるし。
その意味では、N7のシュレディンガーの猫じゃないけど、可能性が共存している今が一番幸せなのかもしれない。
それでも、やはり信者としては、結果はどうあれもう一度、表の世界で新作を遊べることを願わずにはいられんのです。
何分にも、遠藤ホルモンを摂取しないと死んでしまう身体なものですから。


宇宙刑事シャロンやまりかの母役の、新山志保さんの声を聞きながら、そんなことを考えました。



4/28 永夜抄はweb体験版で満足する予定
クラナドは、とりあえずは見送り予定なんですが、もしかしたらついつい買ってきて始めるかもしれぬ。
でも、積みゲの消化がやっぱ先だな。


資料現代社会2004
確かにエヴァ25、6話は個人的に大笑いしたし、言ってる内容はそれなりにまともではあるんだが、
台本ごと学校に持ち込んで何がしたいのかと問い詰めたい。
まあ、おもろいからいいんだけど。


人の救助と、事件の解決にも貢献! チーム要素を取り入れたレスキューアクション アイレム PS2「桜坂消防隊」
記事を読んでもさっぱり内容が理解できん。
実際に触らないと内容が伝わらないタイプっぽいですね。


好きなパズルゲーム@自アン+
テトリスも上海もなく、「パネルでポン」が1位、次いで「るぷ☆サラダ」と「メガパネル」と「とっかえだま」ですか。
流石だ。

[メガパネル]についてのコメント。

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エロい
(4月24日(土)15時43分28秒)
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エロいよ
(4月24日(土)15時47分34秒)
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エロいな
(4月24日(土)21時20分14秒)

気持ちは分かる。というかむしろ激しく同意。
おおよそメガドラともナムコとも思えん、80年代色濃いこの絵柄は、今でも余裕でハァハァできる。
にもかかわらず、ナムコギャルズヒストリーにも入れてもらえないんだよね。実に泣ける。
というか、ナムコがいらないなら、私がもらいます。

「マネーアイドルエクスチェンジャー」と言えば、最近観測中にこちらを見ましたね。


SIMPLE 2000 シリーズ Vol.58 THE 外科医
で、こちらが「Life & Death」攻略サイト。
人の体刻んでタイムアタック始める業深き人種、それがゲーマー。


つまりそこで言う自由度とは、ゲーム中の操作で何が出来るかという意味よりは、
プレイヤーがゲームを行うにあたって何を目的とするのか、という部分の自由度と取るべきなのかな。
先を見たい、スコアを稼ぎたい、ボーナスを取りたい、曲を聴きたい、弾幕眺めたい、敵弾にすりすりしたい……
プレイヤーごとの多様な目的を許容し、そしてその多種多様な衝突の結果として、様々なアウトプットが期待できる、と。
万華鏡という例えが用いられるのが、何となく分かる気がします。

いずれにせよ、「先ずはやってみないとわからんのよ、これは」というのはどのゲームも同じ。
というわけで、久しぶりに妖々夢に手を付けてみる。
長いこと触ってなかったから、ぼこぼこにされるだろうと思いつつ、ノーマル触ってみるとあっさりノーコンクリア。
調子に乗ってファンタズム触ってみたら、スペルカード10枚目まで到達。もう少しじゃん。
連休中に、少し頑張ってみよう。


めっちゃ遅くなりましたが、FiRSTRoNさん、30万祝辞をどうもありがとうございました。



4/25 特訓中
「Hellsinker.」、裏ルートでノーコンティニュークリア+表ルートでノーコンクリアと、一応達成。
とりあえず稼ぎ全く無視の、生き残りのみですが。
裏面は、特に2ボスにしばらくいいように遊ばれてましたが、 なんとか勝てるようになりました。

今回のバージョンアップは、テキスト萌えな私には色々と美味しい中身になってて、楽しかったです。
ですが、今回追加されたボス破壊後演出を見ると、会話デモ搭載の可能性は消えたっぽいですな。
でも、ボスとの戦闘自体一種のコミュニケーションと考えれば、それに加えてさらにテキストをたらたら並べるよりは、
確かにこちらの方が「喰らえ、必殺の打ち返し弾」という感じで、かえって印象強いかも。

というわけで、そろそろ稼ぎも狙っていきたいところ。
どっちかというと、ボスとのバトルに萌えてたもので、あんまり道中のパターン固まってないんですよね、実は。
これからぼちぼち、死なない程度にスコア上昇も狙ってみます。
その前に、みのがめきゅん(と呼ぶらしい)を使いこなせるようにするのが先かな。
基本的にゲームで野郎は使わん主義なんですが、今回はうっかり野郎を最初に使ってしまって、さらにうかつなことに馴染んでしまった。
つーか蓑亀も女じゃないし。実に困ったものだ。


OOHは、5-Aはノーコンクリアできましたが、他の2コースに苦戦中。
5-Sは、クリアが見えてきてはいるけど、なかなか勝てないです。
精進精進。


GBA『シャイニング・フォース 黒き竜の復活』登場―PS2でも2作
とりあえず様子見。


鋼鉄帝国 from HOT・B
鋼鉄帝国のマニュアルは、一連のテンゲンゲー、バトルマニアシリーズと並んで、メガドライバーの脳裏に残る個性派ですな。
えらい懐かしいです。



4/23 適当更新
エスプガルーダは発売延期みたいっすね。ちと残念。


任天堂ハードの発表から発売まで
つーか64持ってないんで、「罪と罰」専用機として買おうかどうか未だ悩み中。
糸井さんとこの罪罰インタビュー読んでると、遊ばないわけにはいかないのは確かなんですが。


SEGA AGES 2500シリーズ Vol.14 エイリアンシンドローム
ということらしい。ついに家庭用にまともな移植……しかし、AGESだけにまだまだ予断を許しません。
油断すると、マーク3版のアレンジ移植とか、平気でやってくれそうだし。


機動戦士ガンダム 不思議のダンジョン
しかしこのタイトルは、もうちっとどうにかならんのか。


タイトー、往年のアーケードゲームの名作が帰ってきた! PS2「彩京シューティングコレクションVol.1 STRIKERS 1945 I&II」
特に追加要素とかはないみたいですね。ちと微妙と言えば微妙な感じ。


セガの名曲群が豪華メンバーたちの手でロックに!
そのいちそのに
播磨体操とか、ソニックブームのネームエントリー曲とか、選曲センスが割と謎。


新作タイトルもお披露目! カプコンの新会社「Clover Studio」設立発表会
稲葉さんってアイレムに最初いらしたのか。


予想もしなかったところからリンク頂いて、ちとびっくり。
私の文章も大概にゆんゆんしてるから、上手く書きたいことが伝わったかちょっと不安ではありますが。
でも、ゲーマー同士、きっと大丈夫だったと信じます。

オールドゲームミュージアムは良いですよね……って、言うまでもないことですか。
まとめ、どうもお疲れ様です。ネット上で読めるのは、大変助かります。



4/19 風邪引き中
一応例大祭は逝ったんですが、入ったのが12時前後だったんですが、その時点で既にありとあらゆるものが完売状態。
結局、何も買えずに撤収する羽目になりました。
完売するだろうとは思ってたんですが、少々読みが甘すぎた。
そういうわけで、私もWEB体験版/委託待ちということに。

で、あんま体調よくなかったんで、早めに撤収、そのまま秋葉原によって、
「ジャバウォックの花嫁」とか「メタルガンIII」とかまたいろいろ買い込んで来ました。
「Every Extend」もまだ真ボス倒せてないし(5時間くらい通してやって倒せなかったときは、己の未熟にちと泣いた)、
「ブルーセイバーズOOH」も攻略中だし、「Hellsinker. 」もあるし、当分遊ぶものには苦労しないか。
それにしても、先週はちょっとしたSTG祭りでしたね。


OOH、新パッチが出て、さらにいい感じになってますな。
支援機シールドMAX状態で倍率がかかるようになったから、稼ごうとすると全然別のゲームに。

あんまり無様な戦績を見せるわけにもいかないということで、本格的に攻略に取り掛かったんですが、
5-Cはノーコンティニューで行けたんですが、他コースは、今のところラスボスに勝てない。
ラスボス直前まではほぼ問題なく行けるんですが、ラスボスがつらいのが伝統みたいで。
特に5-Bは、苦戦しそうだ。
まあ、ぼちぼち隠し機体も集まってきてますし、のんびりと攻略していきますか。


【国際】宇宙船ソユーズ、空中で爆発…宇宙飛行士3人が乗船@ニュー速+板
で、これが全くの誤報なんですよ。事実は、普通に打ち上げ成功してます。
毎日新聞は何でこんな誤報をやらかしたかというと、どうも「BLAST OFF」を「爆発する」と誤訳したせいらしいです。
とりあえず、ボスコニアンからやり直すべし>毎日記者




4/17 今はまだ あおぞら見えないけど
例大祭を前にしたこの大事な時期に、ちと風邪をひいたっぽい。
それほど大した風邪ではないので、明日は逝ってくるつもりですが。
地方組の苦労に比べれば、ねぇ。



無事に「Hellsinker. 」体験版、公開されたようで、1観測者としても嬉しい限りです。
公開に踏み切ったってことは、中の人も完成まで持っていく覚悟を完了されたってことでしょうから。
私は製作側にいない人だからよく分からないけど、
一般公開の瞬間って、かなり精神的にきついんじゃないかと思うし。
本当にお疲れ様です。

私が最初に犬丼帝国さんが新作創ってると知ったとき、まず大きい安堵を感じ、
次に思ったことは「らじおぞんで」と同じ感じのゲームになるのか否か、という疑問でした。

「らじおぞんで」は、極めて高い難度が否定的に語られることも多いけど、
私はあの難度は、あのゲームに必要不可欠なものだと思ってます。
多分、「らじおぞんで」は、何度も繰り返し難局にトライすることでプレイヤー自身が成長していく、
その面白さ、楽しさを軸に据えた作品だったんじゃないかと思うんですわ。

だから、決して簡単なゲームであってはならない。
何度も何度もプレイヤーに再挑戦を促すバランスでなくてはならないし、
しかしながら、絶対にクリアできないものであってはならない。
難局にぶつかったプレイヤーが、努力の果てに難局を切り抜け、その達成感を糧に次なる難局へと向き合っていく。
そうやって、プレイヤーを「果て無き空」へと誘う、そういうゲーム。

おそらく、その要求への回答が、初見こそ死亡確定であるが、
乱数要素は排除されているため、プレイヤーがゲームを制御しきれば、どうにかできないこともない、
というあのゲームの敵の攻撃なのではないかと思うのです。
ただ、それでも初心者排除という問題は残る。
ある程度ゲームに慣れてる人なら抜けられる局面でも、下手い人だと抜けられない、ということは当然出てくるわけで。
その解決策として、主役であるWLSに不死性を与え、やる気さえあれば好きなだけ挑戦できるようになってる。
また、「ステージセレクトが通しプレイと同列にある」という一風変わったメニュー画面も、
「一つ一つの面をゆっくりと遊びこんで、まず腕を上げてから通しで遊びなさい」
という、中の人の意思表示みたいなもんではないかと。

そういう視点から見ると、例えば、ラスボスの蒼穹が自機と同じWLSである、というのは、色々と面白いと思う。
このゲームにおいて、プレイヤーが操るWLSは、かつて蒼穹が越えていった難局に挑み、
彼女の後を追いかけることになる。
その過程はご存知のとおり壮絶な難度の高さで、一見不可能に見えるわけだけど、
蒼穹は既にそこを抜けて行っているわけで、同じWLSであるプレイヤーサイドにそれが出来ないはずはない、と。

そうやって蒼穹を追い続け、ステージ8へ到達したプレイヤーにとって、
彼女は既に他人とは言いがたい、大きな存在となっているはず。
最終戦でプレイフィールドが広がる演出があるけど、あれはそういう両者の精神的な繋がりを示してるのかな、とか思う。
で、何とか蒼穹に追い付き、彼女を地上に叩き落した時、
プレイヤーが操るWLSは、今まで蒼穹が背負っていた、高みを目指す者の孤独を引き受けることになる。

そういう彼女達の高みを目指す心理、というのは、ゲーマーの持つ上達願望に近いんだと思う。
蒼穹を、スコアラーの言う「全一」と置き換えると分かり易いだろうか。
だけど、そういう価値観というのは、なかなか同族以外には理解されない。
ちょうど、遺産観測庁の連中が、WLSを全く理解できていないように。

正直、私のSTG技量には明らかに手に余るこの作品を、なんだかんだ言って遊び続けてるのは、
このゲーマー魂というか、そういう信念に共感したからなんだよな、多分。
だから、このゲームはそういうゲーマー的な「思想書」であり、同時にその思想の実践の場でもある。
このゲームが終わるのは、唯一、私が上達を諦め、挑戦を投げた時。
私にとっての「らじおぞんで」は、そういうゲームです。


で、次回作ではそういう部分を残すのか、あるいは捨てるのか?という疑問があったわけだけど、
もうプレイされた方は分かるでしょうが、全然変わってません。
確かに設定的には別物だし、色々と変更されてはいるんだけど、根本の部分は揺らいでない。

静的にとどまり続けようとする世界に、変化を以って対抗するプレイヤー。
世界は常に不変ではあるが、プレイヤーの選択に応じてその「返答」は変化し、
プレイヤーの数だけ、その有り様は存在する、とか、そんな感じ。

故に、伝統的な「初心者排除」の問題はある程度引きずってるけど、
それでも、今回は随分と楽になってると思う。
まあ、私はちと製作者の意図をそのまま受け取ろうとしたがるので(故にテストプレイヤーとして役に立たない)、
中立的な評価とは言えんかもしれんけど、
少なくとも中盤面くらいまでは、仕事+積みゲーの山で動きの取れん社会人プレイヤーでも、
付いて行ける程度の難度だと思います。
確かに初見では辛そうに見える部分はあるけど、ゲーム自体が長期間にわたる継続プレイを前提にしている以上、
それは止むを得ないんじゃないか、と思うし。
それに、例えばの話ですが、「萌えだん」でSTGの入り口を抜けたプレイヤーが、次のターゲットとしてこのゲームを選ぶ、
そういう展開もあっていいのではないかと。


せっかくだから、へたれプレイヤーとして、初心者向けに少々。

○マニュアルが難しくてよく分かりません。
まずは、マニュアルのことなどさっさと忘れましょう。
確かにたくさん文字が並んでますが、あの情報全部理解しないと遊べないわけでは全くありません。
一応縦STGの約束事は押さえてある作品なので、その常識があればとりあえずは遊べます。
ただ一点、ボムは、チャージ時間の制限はありますが、基本的に撃ち放題ということは覚えておきましょう。
で、何度か遊んでみて、ある程度ゲームを理解した後にマニュアルを読むと、多分幸せになれます。

○武装が多すぎて、何がなんだか。
おそらくプレイの多様性確保のため、武装の種類は確かに多いですが、
これも全て使いこなさねば遊べないわけでありません。
とりあえず、何か一つの武器を使い込んでみるのはどうでしょうか。
例えば、メインショットを一切使わないサプレッションレディアス+ミステルトゥのみのプレイなどでも、
十分にこのゲームの面白さを味わえるはずです。

○ボス強すぎ。
ごちゃごちゃと色々と着込んでいらっしゃるボスさんですが、基本的にコアパーツを叩けば楽に倒せます。
容赦ないボム撃ちを使いつつ、敵攻撃の死角を利用し、安全確実に敵コアを叩きましょう。
なお、この攻略法を「ターゲットまっしぐら」と言います(大嘘

○こんなのSTGじゃない。
確かにSTGの基本は押さえてありますが、そこに留まる創りはされていないため、多分その見解は正しいです。
また、見た目レゲー的なゲームではありますが、これについても、レゲーの枠をあえて崩すような創りになってます。
基本的に「○○のようなゲーム」は、期待しない方が幸せになりますよ。


とまあ、長々と書きましたが、とりあえず未プレイの人はさっさと遊ぶように。
ゲームの面白さなんて、実際に遊んでみなけりゃ絶対に分からんものですから。
それから、無理しない程度に子供の育成に頑張って下さい>中の人(でも子持ちの小学生はどうかと)



GBA用「ガーディアンヒーローズ」は完全新作として登場
とりあえず買いですな。


アイドルマスター
存在自体が罰ゲームとはよく言ったものよ……
ただ、業務用というのが個人的にはダメ。
ゲーセンはコイン持っての一発勝負をするとこだという美意識に、このゲームは著しく反します。
家庭用移植なら買い。


ブロッコリー、オンラインゲーム事業に進出
「真夏のあきはばら物語」をオンライン対応させてやってくれ。多分売れる。



仕事場で、何となく見つけた貴方のゲーマー度チェックをやってみたところ、226%のレゲーマーでした。
226かよ。
しかしながら、これだけ自分の得意分野に偏った設問でありながら、パーフェクトを取れない辺り、私もまだまだ未熟。
精進します。



4/13 いのちだいじに
仕事が早めに終わったので、帰りにゲーセンに寄ってみる。
実に久しぶりに「アウトフォクシーズ」を見ました。
この頃までのナムコゲーは、画面見ただけでそれと分かりますね。
絵柄とか、色使いとか。全体的な雰囲気でなんとなく。
迷うことなくコイン突っ込んでみましたが、
結局サルにロケットランチャー食らって負けました。サルのくせにぃ。

多分学校帰りの女子学生が、「式神の城2」を始めてすぐゲームオーバーになった後、
彼氏だか友達だか知らんけど、野郎が始めた式神2を、楽しげに眺めてる姿を見てると、
「これは式神ならではよのう」とちとほのぼのした気分に。
野郎も頑張ってコンティニューなんかしちゃってるし。

まあ、それはいいんですが、横に座るのは勘弁してくれ。
そこに座られるとガルーダができん(涙
一応いい歳した大人なんだし、「どきやがれこのくそがきぃ」とか、やっぱ言えないしね……



「戦場の狼II」とか「ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ」とか、
一昔前の戦場アクションものは、特殊部隊による大統領救出劇、というのがセオリーだったけど、
今作るとしたら、設定はこんな感じなんだろうか。

現在、我がU国が治安維持のために兵力を展開している中東I国において、
J国の民間人3人が、テロリストどもに拘束される事件が発生した。
テロリストは、J国に対しI国からの兵力の撤収を要求、
拒否する場合は人質を殺害すると警告している。
現在のところ、J国政府は要求を拒否しているが、
J国内の一部勢力が、人命尊重の名の下、兵力撤収を求める活動を開始しており、
もともと反戦思想の強いJ国世論の動向は、予断を許さない状況である。

仮にJ国政府が部隊の撤収を実施した場合、国際社会において我が国の孤立化が進む可能性が高く、
テロリストからの人質奪還は、我が国にとっても急務である。
そのため、国内法により活動の制限されているJ国軍に代わり、
我が軍が救出活動を展開するという提案を、J国に対し行ったものの、
拘束された民間人の家族達により、この提案は拒否された。
この状況下で我が軍を表立って救出活動に充てることは、
かえってJ国世論の反発を招く可能性が高い。

そこで、君には極秘裏のうちにテロリストの本拠地へ侵入、
拘束されている民間人を奪還し、J国軍の下まで護衛して貰いたい。



ゲーム的には初代「戦場の狼」風の、よわっちい雑魚を射殺しながらガリガリ先に進む感じで。
で、2面あたりでテロリスト側のエースが強敵として出現。
ところが、こいつが明らかにJ国人!! とりあえず、その名は「スマッシュ大作(仮)」。
セオリー通りに2面は顔見せで、5面あたりで本気でバトル。
必殺アフターバーナーは、触ると熱くて死ぬぜぇ。

なぜJ国人救出をJ国人が妨害するのか、その疑問を胸に戦闘を続け、
ようやく敵の最終防衛線を突破し、敵拠点の中心地へ到達。遂に人質の3人を発見。
と、主人公に向け、ゆっくりと銃口を向ける人質さん達。

「もう おまえもきづいただろう。ひとじちなど どこにもいないのだ」
「そう。すべては われわれのかいた シナリオだったのだよ」
「われわれが こうどうすることで そこくのどうほうが たちあがる」
「たたかいのない へいわなそこくを じつげんするために」
「あとわずか・・・あとわずかで われらのりそうが じつげんするものを」
「またそうやって おまえたちは ぶりょくで われわれのじゃまを しようというのか」
「だが、まだ おわったわけではない」
「おまえを ここでけしてしまえば いくらでも やりなおすほうほうはある」
「みずからのつみ いのちであがなえ!! けんりょくのいぬめ!!」


で、バトルになるんだけど、彼らは基本的によわっちいので、HPは1。
従って、倒すのは簡単なんだけど、倒してしまうと、彼らが英雄視されることで、J国世論が反戦に傾いて、
政権交代が起こり、反U国的な政府が樹立されるというバッドエンドになってしまうので、
攻撃してはいけません(w
60秒間敵の攻撃を避けまくれ!!
なお、その間は音声で彼らのアジテーションが流れ続けます(嫌すぎ
60秒耐えると、J国の友軍が突入してきて、真のエンドへ。
とはいえ、結局I国での戦闘は泥沼化し、主人公にもすぐさま次の出撃命令が下る、という感じのエンドになりそうですが。


なお、このテキストは妄想であり、実在の人物・団体・事件等とは何の関係もありません。
ご了承ください。



GameSpy岩田聡社長インタビュー
ところで、GC買ったはいいけど、なかなか買うゲームがないんですよね。
まあ、積みゲーたくさんあるから、それはそれでいいんですが。



4/12 レーザー恐怖症
だらだらとゲームで遊んでると、あっというまに真夜中越えてデッドゾーンに突入する日々です。
これでいいのか社会人。

で、「ブルーセイバーズ オペレーション・オービタルハンマー」をぼちぼちと遊んでます。
確かに長いこと待たされましたが、待たされただけのことはある出来で、非常に良いです。

最近の弾幕系に慣れた目からすると、敵の攻撃は若干ぬるめに見えるし、
補給機使えば回復やら無敵やらあるんで、ぱっと見、簡単そうに見えるんだけど、
実際にノーコンティニュー目指し始めると結構むずいっすよね、これ。
自機の性能把握した上で、さらに敵のパターンつかんで補給機を使いこなさないと、
なかなか勝てないです。
間口が広くて奥が深い感じ。今回はステージ数も多いし。

と、そういうゲームの中身も良いんだけど、それ以上にやっぱSTGのお約束的名シーンの詰め合わせのような、
各面の演出のかっこよさが、もう。
バージョンアップ前から遊べた4面までも、夕暮れ都市とか月夜を飛ぶ爆撃機とか、名シーン続出だったけど、
今回遊べるようになった5面は、輪をかけて燃える。
地球を背景にした巨大戦艦とか、5−Cのボスとか、震えが来ます。萌え。
音声演出も渋いしねぇ。
で、その演出時間が、補給機の存在でゲーム的に意味があるのも、ダレなくて良いです。

さらに、結構「ブルーナイツ」から引っ張ってきてる演出があるので、やっとくと多分楽しさ3割増は堅い。
旧作のBGMやリニューアルされたボスは、やっぱ盛り上がります。

と、私的には色々と幸せになれるゲームですわ。
まだまだ、これからバージョンアップされるということでありがたい限り。
なんか、公式BBS見てるだけでも中の人の大変ぶりは見当がつくんだけど、
疲れない程度に頑張ってくださいませ。


冥界彩花譚
初代メモオフの信奉者であり、今でもたまに彩花エンドを見ては涙してる私としては、
期待しないわけにはいかないゲームなんですが、情報が全く出てないのがつらい。
とりあえず、こっそりとマークしときます。

傘を使ったアクションゲームってそう言えばありそうであんまり見ないかも、と思って調べてみたら、
「ホーリーアンブレラ ドンデラの無謀!! 」があった。
あー、これやってないわ。そのうち遊んでみよう。


憧れのハリウッドと同じ悩みを抱えるゲーム産業
古いネタですが。読んでない人向けに。


以前から経済評論家として活躍されてた植草一秀氏が、痴漢行為でぱくられたという報道を見て、
社会人が全てを失うことがいかに簡単なことかを、改めて教えられました。
これまで、テレビ等で先生から色々教えて頂きましたが、教えを頂けるのもこれが最後になるんですね。
ちと寂しいです。



4/5 マモル様がみてる
ところで、サイト名からも明らかですし、ここでも何度か言ってますが、私は押井守信者です。
信者を名乗れるほどのレベルに達してるかどうか?という疑問はあるのですが……

押井といえば、現在「イノセンス」が大流行なわけですが(少なくとも表面上は)、
今のとこ、まだ私は見に行ってません。
まあ、今全力で積みゲー消化に当たってるので、映画館まで出向く暇がない、という、 いい加減極まりない理由もあったりするのですが。
でも、本音を言えば、宣伝に煽られて慌てて見るよりは、どうせDVD化されるだろうし、
それから家でじっくり見た方が、自分には合ってる、と考えてる部分もあります。

よく押井作品は難解だ、と言われるんだけど、おそらくその理由は、
○基本的に奴の作品は、徹頭徹尾自分語りであること
○しかも、それを観客に分かりやすく説明しようという意思が全くないこと
だと思う。
少なくとも、有名どころの押井作品は、この2点が徹底されている。それはもう、美しいくらいに。

だけど、人間、「自分」というものはポンポン変わるものではないわけで。
「ほとんどの作品が監督の自分語りである」、ということは、言い換えると、
「ほとんどの作品が、実のところそれほど内容に差異がない」、ということになる。
だから、どれか一つ押井作品を完全に理解してしまえば、それ以外の押井作品と言うのは、
水戸黄門ばりにお約束いっぱいの展開であることが見えてくるようになる。

ですが、だから、
「それでは一つの作品を理解してしまえば、他の作品を見る必要は全くないのか?」
と言えるのかと問われれば、そうではない。
確かに人間、そうそう大きく変わるものではないですが、しかしながら、永遠に同じところに留まり続けるものでもない。
中の人が変化を続ける以上、その人が生み出す作品も、ゆっくりとですが、しかし確実に変化していきます。

押井作品で言えば、大きな転機となる作品は、おそらく「天使のたまご」です。
まあ、この作品について語り始めるといくら時間があっても足りないし、既に多くの方がネット上で語っておられますので、
内容に付いては触れません。
どこで読んだか忘れましたが、この作品で、いったん中に溜め込んだものを全て吐き出し、空っぽになったと、押井自身が述べてます。
確かに、この作品までは押井作品は観念的に過ぎるきらいがありましたが、これ以降、例えばパトレイバーなどで、
現実社会にリンクした作品を創る傾向が強まります。

おそらく、「天使のたまご」以前の押井作品が好き、というファンの中には、
以降の作品に「これは違う」という感覚を持った人も多いと思います。
というか、私もそういう一人だし。
で、そういうファンは、これ以降も押井作品を追いかけるか、それともここでやめてしまうか、という選択をせまられることになりました。

で、結局私は追いかける方を選んだし、今でものんびりと追いかけてるわけですが、
最近の作品は、以前の鋭さを失った反面、円熟味や深みといったものが増しているという印象があります。
言い換えれば、若さを失い、人としての深みを増したというところか。
で、作品を通して、押井個人が経験したこと、考えたこと、そういったものを感じ取り、共感したり、考察したりする。
そういう面白さが、最近の押井作品の肝だと思う。

ただ、先に述べたとおり、奴の作品は基本的にめちゃくちゃ不親切です。
ですから、ぼけっと観てるだけだと、何も理解できずに終わってしまいます。
なので、観る側が積極的に作品に「参加」することを要求されます。
そしてそれ故に、同じ作品であっても、それから受ける印象や理解といったものは、
受け手ごとにてんでバラバラ、ということになりがちです。

例えば「アヴァロン」ですが、これもあんまり評判は宜しくないようです。
まあ、主題がいつもどおりの押井節だし、例によって映像面は凝ってはいるけどぼさっと観てると退屈だし、
そういう評価になるのも分からんではない。
ですが、私個人は、「Wizヲタが妄想する究極のRPGを最高の技術力で映像化した」作品として見てるし、
非常に好きな作品です。

アヴァロンの世界は、アングラなゲイングランドという趣の、FPS風なネットゲーが舞台になります。
で、映画版ではなく小説版の話題で恐縮ですが……

「アヴァロン」には多くのステージ(戦場)が用意されていますが、
その中の一つ(虐殺の橋と呼ばれる)は、明らかにバランスが崩壊しています。
鉄橋という攻撃回避の手段がほとんど確保できないステージでありながら、敵の配置が明らかに狂ってて、
とてもではないが橋を渡りきることなど不可能であり、プレイすれば無様に敗北することが間違いない(ルナティックみたいなもんだね)ため、
多くのプレイヤーはそのステージをないものとして扱っています。
ですが、主人公のパーティーの一人はこう考えます。
「アヴァロンのゲームバランスは完璧だ。徹底的に考えつくされていて、無駄や矛盾が全くない。
にもかかわらず、何の意味もなくクリアできない面が存在する、などということがありえるだろうか。
わざわざ開発者があのような面を用意したからには、そこに何らかの意味があるに違いない」

ゲーム内で理不尽とも言える難局にぶつかったとき、そこに挑めるか否かは、結局開発者への信頼の大きさに左右される。
ゲーマーであればあまりにも当たり前なことですが、これを作品内で展開してくるのが押井の押井たる所以。
特に小説版の主人公達は生き生きとゲームを楽しんでおり、それを読んでると同属だねぇ、という共感がひしひしと。

開発者への畏敬の念を抱きつつ、自己表現としての装備を手に、自由奔放に仮想現実を駆け回るゲーマー達。
そのような姿を描きつつ、その作品に「アヴァロン」、 Fate風に訳すと「全て遠き理想郷」という名を冠するそのセンスには、
苦笑で答えるほかありませんが。

でまあ、こういった私の感想が、では一般的なこの映画の感想として成り立ちうるか、と言えば、やっぱ無理なわけですよ。
創り手の個性が強く出ている作品であればあるほど、一般的な評価は成立しづらくなるし、
故に、どうしても作品(とその背後にいる製作者)と受け手との1対1の殴り合いになってしまう。

だから、同じ作品であっても、誤読やファン同士の見解相違といった問題はどうしても避けられない。
以前は、例えば誤読なんかは正解に導いてあげた方がいいのかも、とか思ってた時期もあるけど、
最近はそう思わなくなった。
誤読であれなんであれ、本人が楽しんでりゃそれでいいのかもしれないと。
ただ、自分自身は、常に正しい理解を出来る能力を、持っていたいとは思うけど。

それにしても、押井も大変だなぁ、と思わざるを得ない。
何しろ、彼の作品に対して、ネガティブな評価が実に多い。もう圧倒的に。
私も過去、そういう評価も色々読んでみたけど、結局のところ、傑出した自分語りは叩かれる、ということなのかと。
しかしながら、語るべき自分を持たない作品というのは、まあ、なんというか、そういう感じなわけでして。
アニメの世界も、結局リーダーとして持ち出されるのは個人名なのが現実なわけで。

その辺の矛盾は何とかならんものかと思うけど、なかなか難しいのが現実っぽい。
だから、とりあえず自分は、妙なバイアスなしにあらゆる作品眺められるよう頑張りたいです。




どうにも、こういう回りくどい書き方は疲れるな……

渦中の人は色々と大変だったと思うけど、いろいろと考えるきっかけを多くの人に与えることは出来たのは確か。
結局、回り道かもしれないけど、そういうことを考えてくれる人間を、一人でも増やすことが確実な方法なんだろうと思います。







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2004年6月の文章
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