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2004年6月〜2004年8月の文章
11/23 シューティング変革
「ポップンミュージック10」に、キーマニにあった「悪魔城ドラキュラメドレー」が収録されてて、大感激。
かねてから一度聴いてみたいと思ってたんですが、流石にこの曲だけのために大枚払う気になれず、聴いたことなかったんですよね。
でもこれ、業務用ベースだったのね。
当然「ヴァンパイアハンター」が導入に来ると思ってたら、いきなり結婚行進曲が始まって、がくっときましたが(w
でも、「十字架を胸に」→「血の涙」のメドレーを叩けるのは、やっぱ楽しいです。
隠し曲なんで出すのにとんでもなく苦労しますが、「グーニーズ」と一緒にお勧めしときます。
調べてみたら、IIDXでは、A-JAXなんかあんのね。機会があったらやってみよう。
「ゲーム批評」11月号の「グラディウスV」批評を読みました。
私は筆者とは立ち位置が違うから結論は違うんだけど、言ってることは分からんでもない、という感じ。
○破壊と創造
もう昔のことなんかいっそ忘れろ!ぶち壊してから再構築してくれよ!
本気でそう思う。
特に今回は開発元が「斑鳩」のチームであるだけに、何か大きな変化があるはず、という期待があった。
(ゲーム批評 Vol.59より引用)
言いたいことは良く分かるんだが、それは多分トレジャーに期待しても駄目だと思う。
彼らのゲーム製作スタンスは、銀銃のアレに如実に現れているけど、
「世の中が移り変わっていっても・・・変わらないものが一つだけあるはず」
つまりはゲームの面白さの原点、それを忘れずに追い求めることに、おそらくある。
で、その面白さを創造するための手段として、彼らが用いるのがアイディアと技術である、と。
だから、「グラV」を彼らが創ると知ったときに、私が期待したのは、
・グラという枠の中で、彼らがどのような新しいアイディアを見せてくれるのか?
・PS2という高性能ハード上で、どのように技術を面白さに転化してみせるのか?
ということだった。
なので、全体がくるくる回転して、それに応じ液体が流動しステージ構成が変化する、というあのステージを見たときは、
腹を抱えて笑い転げたものでしたよ。そうか、こう来ましたか、とね。
言うまでもなく、STGの歴史はインベーダーに遡るし、低性能なハード上で随分と活躍してきたジャンルな訳で。
その面白さは、ハード性能などの外的なものではなく、ゲームそのものの中にあったし、それこそがゲームの面白さの原点である。
で、その原点をあくまで追い求めようと、そういった考え方に立てば、
どうしてもゲームの作りは保守的になる。
それをレビューでは「呪縛」と言うわけだけど、それは違うと思うんだよね。
言葉で表現するなら、「様式美」とでもいうか、
各種の制約を課した上で、敢えて大きな変化をさせずに、個性や表現を追求していく手法。
今のSTGは、良くも悪くもその方法が主流になっているわけで。
だから、
以前から、なぜSTGだけが家庭用でもアーケードのお約束を引きずっているのかが疑問だった。
クレジット、残機、スコア、その場or途中復活、周回制……
どれも当たり前のように存在する概念だが、他のジャンルではとっくに捨て去られている。
(ゲーム批評 Vol.59より引用)
この指摘は、クラシック音楽を聴いて、
「なぜこうも似たような曲しかないのか?歌番組などの様々な楽曲を参考にすれば、もっと改良する余地はあるだろう」
と言うような、「間違ってはいないが的外れな意見」に私には見える。
言いたいことは分かるんだけど。
ただ、何故STGはコンシューマ上でもアケ寄りのゲームしかないのか、というのは、もっともな疑問だと思う。
私も、それは考えたことがあるんだが、結局行き着いた結論は、
「コンシューマ寄りのゲーマーが、STGを必要としていないから」
という、なんとも殺伐としたものだったんだよね。
○古き世界の秩序
ここで、ちと話がずれるんだけど、以前「式神の城II(以下式神2と表記)」について、ネタ半分で考えたことを書こうか。
長くなるけど、まあ最近更新してなかったし、この機会を逃すと使う機会もなさそうだし。
そもそもは、私自身「式神2」をどう評価していいのか、今ひとつ良く分からん、というところから始まってて。
単にSTGとしてみれば、可もなく不可もなく、という特徴のない作りなんだが、
一方で、キャラやらデモやらで、色々と初心者(というか非シューター?)向けに売ろうとしてる工夫も見える。
難度もそう高くないし、非シューターにとっては多分色々と目新しく映るゲームだろうし、
案外、こだわりがないゲーマーにとっては、割と良質なゲームなんじゃないか、とか。
良ゲーなのか、凡ゲーなのか、はたまた糞ゲーなのか、今ひとつ判然としなかった。
で、ネット上で「式神2」についてのレビューとかも色々読んだんだけど。
目立つのは、やっぱ「斑鳩」を初めとする他のSTGのパクリ、という評価。
その論拠としては、
・ゲーム内の弾幕が、他のゲームを連想させる。また、システム等についても、目立つ新機軸が存在しない。
・ラスボス戦の演出が、まんま「斑鳩」
というところだったような記憶がある。
で、二つ目のラスボス戦の演出の点について、ちょっと考えてみる。
まず、「斑鳩」については、もういいよね?
分からんという人は、とりあえずこの辺ぜんぶ読むか、DC版かGC版買ってきて、こんなテキスト読むの止めてさっさと遊んでみてください。
基本的に、このゲームでも彼らの製作スタンスは、銀銃の頃から全く変わってない、というか、そのことがゲーム内でも誇示される。
後に引くことなく、信念に殉じただひたすらに前進する、その強制一方向スクロールな生き様に、
レトロゲーマーは胸打たれ、今日もコントローラーを握り締める、というわけだ。
一方の式神2については、デモについて調べたって人は、割と少ないんじゃなかろうか。
というわけで、ここの下の方にある、ラスボス
(World Order)戦の台詞を、改めて読んでみて欲しい。
読みました?
まったく、愚かだと言う他ないな。
人間の世界を壊して、そしてどんな時代を創る?
今の時代を壊して、どんな世界を創るのか、計画があって君は暴挙にでているのか?
分かるだろう。今のままがいいのだ。
人間中心で、人間のためにある世界が。
全ては優良種である人間に支配され、神々も精霊も従う。
それでいままでうまくいってきた。
それを、何故今になって壊す?
城は防御のためにある。世界は、新しい時代が来るのを阻止しようとしているのだ!!
それが何故分からない?
確かに一見、「斑鳩」の保守的な台詞に似ていると見えんこともないんだが、
これを喋っているのが、ゲーム内で「世界の秩序」と呼ばれる玖珂晋太郎であり、それを倒すのがプレイヤーの役目、
ということを考えれば、実は全く異質の主張なのではないか?という疑問が沸いてくる。
つまり、過去の上に成り立つ「世界」に殉じる者達、それを打倒することが必要である、ということ。
それが、このゲームの主張なのではないか、と。
勘のいい人ならもう分かると思うけど。
これを銀銃のようにゲーム世界に置き換えた時、
玖珂晋太郎(=主人公の兄)にあたるのは、一体誰なのか?ということをちょっと考えてみて欲しい。
解釈は一つしかない。
古きゲームの秩序で構築された世界に、防御のための城を作り上げ、
その中に篭り世界の革新を否定する、年長の者達。
それに合致する者は、レトロゲーマー(あるいはアーケードゲーマー?)以外、ない。
試しに、晋太郎の台詞の「人間」を「シューター」とでも置き換えて読んでみるといい。
かなり笑える文章になるはずだ。
そう考えると、ゲーム中の弾幕がかつてのゲームを想起させるのも、当然ということになる。
倒すべきは、そのかつてのゲームの記憶に、しがみついている連中なのだから。
(しかし、その中にモロにスペルカードなアレが混じっているのも笑える。ついでに、発売がタイトーというのも)
ただ、まあ、この主張も間違ってはいないと、私は思う。
先のグラV批評じゃないが、間違いなくSTGは進化の袋小路に入っているし、それを抜けるには、
古い連中を打倒することは、確かに必要なのかもしれん、とは思う。
でも、晋太郎の台詞ではないが、
「今の時代を壊して、どんな世界を創るのか、計画があって君は暴挙にでているのか?」
と考えたとき、どうにもそれが見えてこないんだよね、ほんとに。
式神2の中にも、あいまいな答はあるにはある。
ゲームの中の脇役二人、日向とふみこのデモが分かりやすいか。
敵は人間の時代よ。光太郎は、神々も魔女も共存する世界を建設するはずだから。
ゲーム世界で言えば、ライトユーザー、コアユーザー、あるいはギャルゲーマーからシューターまで、
あらゆるゲーマーが共存する世界、とでもいうことになろうか。
しかしながら、その実現のための具体的な方法論は、どこにもない。
そもそも、「古きものを打倒する」という主張のために創られたはずの、この「式神の城II」というゲーム自体が、
どうにも革新性に乏しすぎる。
敵の攻撃があれなのはまあいいとしても、それ以外の部分にも、意外性を感じるものは皆無といっていい。
操作周り、ショットとボム、雑魚とボスという基本構成、カスリにしても既に他のゲームにあるものだし、
各式神のギミックにしても、そう目新しいものでもない。
言ってしまえば、古き世界の構成物で出来上がった武器でしかなく、こんなもので世界の「城」を破壊できるわけもない。
だから、このゲームの主張が、遊び手にほとんど伝わらなかったのも、仕方のないことだろう。
だが、その主張自体は、決して否定されるべきものではない。
そして、このゲームは、
古き世界の秩序の破壊は、その秩序の外側にある、真に斬新なものを以ってなされねばならない。
ということを、反面教師として示している。
しかし、真に斬新なものなんて、そうそう思いつけるものではない。
思いついたとしても、それを現実のものにするには、各種の困難が伴う。
商品化ともなれば、なおさらのこと。
……そうやって、20年以上もかけて、STGは強固な城を造り上げてきたわけだ。
○80年代の記憶と幻想
でも、結局はアーケード的な遊び方しかできない。
ハイスコアラー以外は1周した時点で「戦いは終わった」と認識し、中古屋に売り飛ばしてしまうだろう。
もったいない話である。まだまだ手を入れる余地があるはずだ。
一本道のシングルプレイという意味では、海外FPSの構成から学ぶことも多いいだろう。
残機やコンティニューをなくしてセーブ機能を追加してもいい。
スコアだってもう思い切って捨ててもいい。
点稼ぎがゲーム性になるなんて80年代の幻想にすぎない。
もっと長いスパンでユーザーを楽しませる発想が必要だ。
(ゲーム批評 Vol.59より引用)
何度も言うけど、言いたことは分かるんですよ、ええ。
でも、このやり方では絶対に上手くいかない。
STGの魅力の一つは、ミス一つで全てを失ってしまう、その「生と死の境界」な緊張感にあることは言うまでもない。
しかしながら、「残機やコンティニューをなくしてセーブ機能を追加」
などいう小細工は、明らかにその魅力を殺してしまう。
また、プレイ時間の長期化は、トライアンドエラーの繰り返しで技量の向上を図るゲーマーにとって、
やる気をなくす材料にしかならない。
スコアの切り捨ては、単にプレイ上達の客観的指標を失わせるだけだ。
これらは、アーケードゲーマーの切り捨てでしかない。
そこで逃げていくアーケードゲーマー以上に、楽しめるコンシューマーゲーマーが増えればいいじゃん、ということかもしれないが……
コンシューマ(以下CSと表記)向けSTGといって最初に思い出したのが「ジャバウォックの花嫁」だったから、あれを例に取ると、
あれからスコア要素を抜いて、代わりにRPG的な経験値要素を組み込んで、
下手な人でも経験値積んで力押しが出来る、というバランスにしたところで、
それでゲームがより面白くなるんだろうか?
いや、それ以前に、過去、家庭用向けな要素を組み込んだゲームは少なくないはず。
銀銃でさえ、家庭用モードではプレイするほど楽になる仕様となっていたし、
「ダライアス外伝」は、1周すれば終わりというゲームではなかったし。
しかしながら、それで爆発的にSTG人口が増えた、という話は寡聞にして聞かない。
アーケード寄りの人間には、所詮、アーケード寄りの人間に楽しめるゲームしか創れない。
そこに、異質なCS要素を無理やり組み込んでも、まず上手くいかないと私は思う。
だから、真にCS向けのSTGを創るなら、それはCSサイドの人間が、己の価値観に基づいて自ら造り上げねばならない。
だが、CSサイドで活躍していたコンパイルやテクノソフトなども今は無く、
CSゲーマーがSTGに触れる機会も失われ、CS上にSTGがあるべき理由も徐々に失われてきている。
ゲームセンターの消失により、アーケードで活躍すべきゲームがCSに流れているだけだ。
だから、ここで「グラV」が発売されたことは、
・グラディウス系列のSTGに触れたことが無いゲーマーが、それを遊べる可能性を作ったこと
・そして、それをきっかけに、CS寄りのゲーマーが過去の名作STGを知る可能性が増えること
この2点において大きな意味がある。
そうやってCS市場の中にSTGを理解するゲーマーを育て、彼らが自分たちに楽しめるSTGは何かを考え、
そうして初めて、アーケードゲーマーが思いも付かないような家庭用STGの名作が、生まれるのではなかろうか。
このサイトを立ち上げた頃、
「東方紅魔郷」という同人ゲームが、一部のゲーマーの間で徐々に人気を高めていた。
その中心にいたのは、言うまでも無く相当にコアなシューター達であり、
彼らの間を口コミでその情報は広まっていった。
それから2年。
東方は、彼らの予想を遥かに超える、巨大なムーブメントに育っていった。
彼らは、東方が優れたものであることは見抜くことが出来た。
しかしながら、ネット環境やリプレイの存在、世界観が創り出す魅力や2次創作の拡大といった、
東方独特の世界の拡散は、完全に彼らの与り知らない「真に斬新な」動きであり、
さしもの彼らも、ここまでの巨大化は予見できなかったのだ。
特にアーケードゲーマーにとって、ゲームプレイとは極めて個人的なものであり、
例えば自らが生み出した攻略法について、他者に教えることを忌み嫌う者もそう珍しくはない。
また、自分がゲームとの間に積み重ねた記憶も、他者とは共有しにくいものが多く、
なかなか、深く話す機会は持てない、というのが当たり前だったと思う。
しかし、東方が巻き込んだファンたちは、そんなものをまるで気にすることもなく乗り越えていった。
リプレイを効果的に用いて攻略情報を共有し、キャラ設定を使って気ままに萌えを語り合い、
集大成としてのキャラ投票に、多くの人間が集い盛り上がる。
CS向けSTGとは何かを考える上で、間違いなく同人ゲーム世界は最先端にある。
それがこの先どう発展していくのか、全く想像もつかないが、もうしばらく眺めることとしたい。
久しぶりの更新+2周年記念ということで、ちと濃度高め+長めにしてみました。
楽しんで頂ければ幸い。
あー、それからタイトルの「変革」は「めたもるふぉーぜ」と読んでくださいね♪
今回はちと硬めに行きましたが、すぐまたギャルゲ寄りに戻る予定。
本当は、ネット上で「我が竜を見よ」があまりに不評っぽいんで、
今度の更新では桝田ゲー万歳をやろうかと思ってたんですが。
「ネクストキング」最高説とか。まあ、これはそのうちに。
なお、現在「リンダキューブ完全版」「ネクストキング」「俺屍」「我が竜」が同時進行という、
非常に困った事態になっております。終わるわけない。
ちなみに、「我が竜」は、同人ゲーをさらに進めた個人ゲーとでも言うべき物を、
商業ベースで売ってますね、という感想です。
普通の面白さを期待すると、すかされますな。要注意。
更新サボってる間に、人様のテキストも色々読んだけど、
「真性引き篭もり」さんのABA氏関連のテキストは、衝撃だった。
こういう、感情丸出しのゲーム感想って最近あまり見ないが、これこそが正しいゲームへの感想なのではないかと、
では自分はどうなのかと、しばらくクネクネ悩むくらいに面白かった。
未読の方は是非。
10/19 我が斬艦刀に…断てぬものなし
こないだの連休ぐらいの話ですが。
だらだらと遊んでいた「テクニクビート」で、
「源平討魔伝」「スプラッターハウス」「ドラゴンバスター」あたりの高難度曲をそれなりに演奏できるようになって。
ひとまず満足したところで、そろそろ別のゲームに着手しますか、積んでる「ひぐらしのなく頃に」にしようか、と思案しているところへ、
TEAM FKのSUNEOさんから「スーパーコスプレ大戦U」新Verの公開を案内いただきまして。
で、表で紹介がてら、私も遊んでみようとDLして立ち上げてみたんですが……見事にはまりました(w
結局、それ以降今日まで、家での暇な時間は大体これで遊んでました。気付いたらパスワードそろっちまったよ。
おかげで「ひぐらし」とか色々と予定立ててたゲームが未着手のまま大量積載中。
困ったものだ。
○スーパーコスプレ大戦U Ver. FINAL02(2D格闘/TEAM FK)
TEAM FKさんは、構成メンバーほぼ全員が台湾、香港の在住のサークルさんです。
今のとこ、格ツクを使った2D格闘の製作に取り組んでおられる模様。
旧作「FIGHTERS共同体」「FIGHTERS共同体FLASH」は、フリーゲームでよく遊ぶ人には比較的有名です(と思います)。
フリーゲームで遊ばないゲーマーには、少々なじみが薄いかもしれませんが。
で、その最新作「スーパーコスプレ大戦U」Ver. FINAL02ですが。
かなり個性的なゲームに仕上がってきております。
もしかしたら、人によっては、キャラがデフォルメという時点で引くかもしれません。
商業格ゲーで、SDものがヒットした例ってほとんどないような気がするし。
でも、そう簡単に決め付けてはいけません。ゲームは、見た目で判断してはならんのですよ。
ゲーム自体は割りとオーソドックスな2D格闘(ツクール製だから当然とも言えますが)ですが、
特徴としては、「COSPLAY COMBO」と呼ばれるシステムが挙げられます。
一言で説明すれば、「ポケットファイター」のフラッシュコンボです。
という説明で良く分からんという方は、こちらをどうぞ。
簡単に説明すれば、基本となる攻撃ボタンはパンチとキックの2つしかなく(他に、ふっとばしと投げがありますが)
敵に攻撃がヒットすれば、それらのボタンを連打することで、自動でコンボが決まります、というもの。
つまり、「あんま連続技とか良く分かりません」という初心者さんでも、連打だけで上級者のようなコンボを堪能できますね、ということで、
さらに、コンボの際にSDキャラが色々とコスプレを披露してくれますので、見た目にも楽しいと、そのようなシステムになっております。
でもまあ、いいこともあれば悪いこともあるのが世の常で。
コスプレコンボ中は自動的に技が変化していくわけですが、それらの技を単独で使うことは出来ません。
コンボの3発目の飛び道具は便利っぽいから牽制に使いたいとか、そういう使い方は出来ないのです。
言い換えれば、通常の立ち状態から放てる通常技は、パンチ、キックの2種類しかないわけです。
従って、通常技を使い分けた読み合いや駆け引きという概念は、このゲームには全く存在しません。
この時点で人を選ぶのは確かかなぁ。
ですが、その代わりに、各キャラにはド派手な必殺技と、2段ジャンプと空中ダッシュという高機動力が与えられています。
そして、ゲーム自体もかなり攻撃側有利に調整されているので(空中でダウンした場合、地上に落ちるまで食らい判定が残るとか)、
キャラ性能を最大限に生かして如何に攻撃を叩き込むか、という楽しみ方が前面に出るようになっています。
で、それぞれのキャラは何らかの作品のパロディー(?)になっており、装備している技は、原作に準じものとなっています。
出てくる作品は、それこそ何でもありで、ガンダムやスーパーロボットものはもちろん、特撮に加えて
「おジャ魔女どれみ」や「.hack」、「バイオハザード」や「スーパーマリオ」に至るまで、何でもありの世界。出鱈目です(ぉ
必殺技を撃てば、派手にコスプレした上に原作を髣髴とさせる演出が飛び出し、
3ゲージ技ともなれば、スパロボよろしくキャラのカットインまで入ってきます。
細かい駆け引きはできず、必殺技中心のゲームとなってるので、全体的に大味といえばそうなんですが、
それぞれの技に演出を施してあるので、その大味さが逆に派手派手な戦いに繋がっていると。
シャインスパークを防御で受け止めて、しかる後にブレストファイヤーで反撃するとか、
ライデンレーザーを遠い間合いでしゃがんでやり過ごして、終わったところでディラックの海へご招待とか、
タイトルどおりにスパロボ的な、各種架空世界の技がぶつかり合う混沌に満ちた面白さが、私のような脳が幼児退行気味の人間には楽しくてしょうがない。
そーいうゲームなので、初心者向きな気もするんですが、一つだけ問題が。
対COM戦が、序盤はともかく、終盤の難しさが並じゃないんですわ。マジで。
まんまSNKな超反応+圧倒的キャラ性能なボス連中を撃破するのは、相当に骨が折れます。
つか、初心者はZENKAでつまずく。絶対に。
そこを抜けられるかどうかで、また判断が割れるところかなぁ。
ただ、難しいのは確かなんですが、決して不可能ではないんですよ。
キャラ性能を理解し、その性能を最大限に発揮できる戦い方をすれば、きちんと勝てます。
私でも勝てたわけだし。
ある意味、パズルゲームに近いかも。敵の隙がどこにあるかを分析して、どう攻めるかを戦術を練る。
でも、結局勝負は己の反射神経や操作の正確さにも左右されるわけで、そこを練習で一歩一歩埋めていくのが、楽しめる人には楽しいかと。
私も5、6時間くらい最初の真ボス戦では延々とコンティニューをしてました。
ここまで格ゲーで負けるのは、SFC版ストIIで初めてベガ様を倒したとき以来かも、とか思いつつ(w
で、このゲーム、キャラ数が凄い多いです。
基本キャラで26人かな、あとエキストラキャラが7人くらいいて、CPU専用キャラが○人と。
めちゃくちゃな多さですが、どうやら製作している人たちは、まだ増やすことを企んでいるらしいです。
そのエネルギーに感心すると同時に、多分彼らは、キャラを増やすのが楽しくってしょうがないんだろうなぁ、と。
どうもね、原作付きのキャラを動かす楽しさをひたすら追求してるこの作品を遊んでると、
格ゲーというものが、2次創作のツールに、つまりギャルゲやエロゲのキャラを表現するための舞台として使い得るということに、
初めて気付いて狂喜乱舞していたあの頃を、どーにも思い出すんですわ。
そーいやうちらも、256色のドット絵に萌え狂っていたなー、とか。
あれから日本の同人格ゲーは歴史を重ね、遂に、我らが敬愛するエコール神のお導きにより、アーケードの聖域にまで辿り着いたわけですが。
言うまでもなくこれは快挙なんですが、同時に同人格ゲーが、遂にフロンティアを開発し尽くしてしまったことをも意味するわけで。
しかも、辿り着いた業務用格ゲは、倒産とか撤退とか、まあそんな単語が飛び交う世界になってしまっていた、と。
どうにも最近の格ゲー(業務用含め)は、レベルは高いけど貧血気味というか、爆発力がなくなったかね、という印象が個人的にあるせいかもしませんが、
このゲーム見てると、「これが、若さか」とか呟いてみたくなるんですよね。どーにも。
改めて、同人は好き放題やる奴がやっぱ強いわ、と。
まあ、「若さゆえの過ち」な部分も無いではないような気もするので、大声でお勧めするのもちと憚られるのが何ですが。
そーいうわけで、人を選ぶゲームだと思いますが、
フリーですし、時間に余裕がある方は試しに遊んでみるのも良いのではないでしょうか。
まあ、RARIOの無限1upネタだけでも見る価値はあるかと。
あれは大笑いすると同時に、これがネタになってしまうことが任天の偉大さなのだなと、改めて。
アレクやソニックじゃ、こうはいかんのですよ。困ったことに。
以下、せっかくだから攻略メモっぽいものを、少々。
ネタばれですので、自力攻略志願な方は、見ないようにお願いいたします。
○コンボについて
コスプレコンボがあるから、それを使いましょう、と言いたいところですが……
序盤はともかく、防御力、攻撃力ともにめちゃ高な終盤ボスに対しては、コスプレコンボだけでは攻撃力不足です。残念ながら。
基本的に、コスプレコンボは2段で止め、キャンセルして出の早い必殺技or超必に繋いだ方がベターです。
また、連続技にならないコスプレコンボについては、終盤ボスにはコンボの切れ目に反撃されるのがオチなので、
使わない方が良いです。
○ZENKA姐さん
斬艦刀が素敵なZENKA姐さん。
とにかくリーチが長いので、つい画面端で防御に徹してしまいがちですが、
これをやってるとガード不能の剣戟のいい的になります。
まず、隙を見て、前方にジャンプ(しっかりと空中ガードすること)して距離を詰めます。
その後、
・大車輪をガード、終わったあとの隙に超必、あるいは低空ダッシュで飛び込む→コンボへ
・飛び道具や、ガード不能の剣戟を見切り(姐さんが赤く変色するので)、空中ダッシュで回避しつつ飛び込む→コンボ
・姐さんが空中に無駄に飛んだ着地を叩く
といった感じで姐さんをダウンさせます。
COMキャラは、全体的に起き攻めに弱い傾向があるので、姐さんにも容赦なく起き攻め。
起き上がりにジャンプ、あるいは低空ダッシュからコンボに繋ぐのが基本。
ヒットしたらそのままコンボに繋ぎ、ガードされたら隙の少ない技でコンボを終わらせ、仕切りなおします。
で、姐さん最強の一撃「雲間ヨリ耀ク太刀」(ジャンプして斬艦刀振り下ろしてくるアレ)ですが、かわし方は
・バックステップ、または必殺技の無敵を使ってすり抜ける
・落下してくる姐さんの後ろに廻り込む
の2種類。基本はバックステップです。
姐さんがジャンプした後、しばらく待ってからバックステップ。タイミングが合えば抜けられます。
後ろへ廻り込むのは、相当近い間合いにいないと失敗するので注意。
こちらが空中にいるときに出された場合などの、予備の手段くらいに考えておいた方がいいかも。
とかまあ、偉そうに書いてますが、今でも私は負けまくりです。姐さん強すぎ。
ちなみに、姐さんの元ネタは、最近のスパロボシリーズに出てるゼンガー・ゾンボルトです。
2次αでの彼の乗機がダイゼンガー。
で、これがコスプレ大戦ではこうなる。うむ、かっこいい(ぇ
○エンディング
ZENKA姐さんとの戦績により、分岐します。
1ラウンドも落とさずに勝てばエンディングAへのルートへ、一度でも落とせばエンディングBへのルートへ。
ちなみに、ダブルKOも不可です。
○エンディングAルート
2戦ありますが、1戦はおまけみたいなもの。
真ボスですが、めちゃ強いのですが、多分ZENKA戦よりは楽です。
まず、しゃがみガードしつつ(当然飛んできたら立ちガード)、敵が超必を撃つのを待ちます。
撃ってきたらガード、その後に反撃、そして起き攻めです。
龍虎乱舞っぽい技をガードしたあとはコンボのチャンスですが、パンチ、キックのうち出の早い方を使いましょう。
タイミングで負けると、投げられて大ダメージです。痛い。
あと、急に間合いを詰めてきたときは投げを狙ってる可能性が高いので、ジャンプなどで回避。
敵がエネルギーを切らしている間は、カウンターで大ダメージを食らう恐れがないので、積極的に攻める。
こんなところかな。
○エンディングBルート
7人抜きです。
敵を倒すことで体力がある程度回復しますが、その際、体力が尽きた敵に連続で技を当てると、
その分だけ余計に回復します。
ですので、止めは出来るだけ多段技で刺すようにしましょう。
レーザー系の技があれば楽ですね。
○その他
・ゲーム開始時のノーマル/バトルロイヤル選択で、時間切れになると裏BRモードに。エンディングもある。
・エンディングは、各キャラごとにA、B別のエンディングがある。だけど、中国語なんでいまいち良く分からん。
まあ、何となくは分かるんだけど。
・ジャイアンは、エンディング曲が違った。無論あの曲。
・某バーチャルアイドルさんが背景に出演している。ちなみに、中ボス面(コロニー)でも、右上の方に出演している。
10/5 はじめまして
久しぶりに更新してみる。
えーっと、9月中は、仕事増量のおかげでストレスからのエネルギー消費が激しく、きっついゲーム飢餓状態に陥ってまして、
ゲーム系テキスト書きにとって、「テキスト書いてる暇があればコントローラ握るべし」っつーのは永遠の矛盾だよなぁ、
とか思いつつ、たらたらとゲームやってました。
で、しばらく適当なゲーム感想を垂れ流そうとか考えてはいますが、どうなることか……
○GUNDEADLIGNE(多分STG/紫雨飯店)
この更新に気付くような方には、「GUNDEADLIGNE」は説明の必要もないゲームとは思うけど、
時々検索で辿り着かれる方もいらっしゃるようなので、いちおー普通に説明しときますか。
「GUNDEADLIGNE」は、柔らかめの見た目とは裏腹な、硬派で漢氣あふれる作風がコアな方々に人気の紫雨飯店さんが製作された、
横スクロールSTGです。
ゲーム内容は、所謂「弾幕系」に近く、理不尽とも見える大量の弾丸の雨をかい潜りつつ、
多様なショットやボムを駆使して敵を撃破し、ラスボスを倒せばゲームクリア、という内容。
難度は極めて高いものの、ゲーム内容はきちんと練られているため、
最初クリアできなかった難所も、頭を使って試行錯誤、繰り返し挑戦すれば先に進める、という感じ。
とはいえ、DEMONICの世界は思いっきり発狂してますが(w
つーわけで、見た目は普通の弾幕系STGに見えるわけなんですが、それはナギ様が使えるまでの話です。
ナギは隠しキャラで、一回クリアすれば使用可能になるんですが、こいつが楽しすぎ。
なにせ弾が撃てませんから。近接攻撃のみ。
初見では愕然とすること間違いなし。
「自機が弾を撃てないゲームをSTGと呼べるのか」という、あの深遠なる問いに頭が真っ白になること請け合いです。
ですが、弾幕ばら撒く相手に近接攻撃だけではゲームにならんので、対抗手段もいくつか。
一つはオプション装備。こいつで将門を使えば、遠距離からの狙撃も可能に。
あと、近接攻撃が敵にヒットしている間は、ゲーム全体の時間遅延が起こる。これで、敵の近距離でも多少は避けが可能。
で、最重要なのは、フリップターン(自機の左右反転)に無敵時間が存在すること。
つまり、敵弾を「避ける」のではなく、無敵を使って「すり抜ける」ことが出来てしまう。
無論、無制限に使えるとゲームにならんので、ターンごとにマナと呼ばれるエネルギーを消費するのですが、
敵弾にカスればマナが増量する仕様のため、
無敵を使って敵弾幕に突入、敵の正面に貼りつく。
↓
敵弾幕のど真ん中で、無敵を切らさないようにくるん、くるんと連続ターン(ヴェイグス式回避行動)
という力技で、ほとんどの中ボス、ボスキャラを叩けてしまう。
あろうことか、DemonicChallengeでさえ、これで何とかなってしまうんだよな(w
(でもミカエルは、左の球殴ってプレーンシフト起こして突撃という倒し方は分かってるんだが、倒せん。なぜか死ぬ)
しかし、無敵を活用するSTGって、昔はあんまりなかった気がする。
ざっくり脳内検索して、出てくるのは「1942」の宙返りとか、ザナックのアイテム取得時無敵とか、それくらい。
改めて考えてみると、無敵で切り抜けるということは、敵の攻撃に自機が押されているのが前提なわけで、
「撃たれる前に撃つ」というレトロなSTGでは、あんま見かけないのも当然か。
連想されるのが、エスプやギガウイング、サイヴァリアといった最近の弾幕ものに偏るのも、当然といえば当然かもね。
だけど、その辺の弾幕ゲーとも、全く違うんですよね、ナギ様は。
敢えて例えるなら、その場復活式STGでの、ミス直後の無敵時間を使った力押しを、無理やりシステム化したようというか。
……余計分かりづらいな。
DemonicChallengeの豪雨のような弾幕を、くるくると受け流しながら「無駄無駄ァ!!」とばかりに暴力で叩き潰すナギ様のお姿は、
ファミコンの裏技使った攻略などで味わえる背徳感、それに近い楽しさがあります。
理不尽な方法でゲームをねじ伏せる快感というか。
「反則」故の楽しさですかね。
つまりは、エリス、エリクシレルは、ナギ様の反則を引き立てるための噛ませ犬みたいなものだってことですよ(言いすぎ
ただ、「反則」故に、まあぶっちゃけ問題もなくもないというか。
敵弾が増える程カスリがしやすくなってヴェイグス回避が安定するのは、難度曲線崩壊していませんかとか、
ミスしたときに何でミスしたかさっぱり分からんとか。
ですが、楽しいから個人的には全然問題なしですけどね。
むしろ、この尖り具合が気持ちいいんですよ。そういうものです。
……つっても、私も無限旋律さんとこの指摘がなければ、もしかしたら見逃してたかもしれないんですよね、この楽しさを。
だから、あんまり大口は叩けませんです、はい。
まあ、ナギ様抜きにしても、ゲーム全体に隙の見当たらない、完成度の高い(それでいてきちんと暴走してる)作品だと思うので、
是非遊んでみてください、ということで。
しかし、最近の巫女さんってのは、どうしてこうも物騒なんでしょうねぇ。
これも時代の流れなのか……
■スーパーリアル麻雀 同窓会
こんなの香澄たんじゃねぇぇぇっっっ!!
■ちゅ〜かな雀士 てんほー牌娘
スタッフが一緒ってのもさることながら、声優陣があまりにも手堅い。
かないみか、高橋美紀、西原久美子、こおろぎさとみの四天王に加え、井上喜久子、田村ゆかり、最近知名度上昇中の生天目仁美と。
手堅すぎる。
ちなみに、ドリマガによると、CERO18推らしいです。
「ティンクルスタースプライツ」リメイクの話があるようで、楽しみ半分、不安半分ってとこですね。
とりあえずは情報待ちかな。余程のことがなければ、買うのは間違いないですけど。
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2004年6月〜2004年8月の文章